|
一、教材分析
本课是学习Flash 5的基础环节,对以后的学习起到至关重要的作用。因为是第一课时,因此应围绕学生所感兴趣的话题(例如动画的制作、电脑特效合成)来进行讲解,激发学生学习新软件的兴趣。通过教师引导,学生自我实践,力争让学生通过联系获得知识,并给予充分鼓励和肯定。在学习的方式和表现目标可以是多种的、生动活泼的,不必拘泥于一定的形式。
重点是让学生了解Flash的时间轴以及面板的功能;
难点是库中添加、删除、分组的选项操作。
二、学生分析
学生学习计算机的兴趣不同,水平也高低不一,个性特征更是多样化的。针对学生对新软件的首次使用,易出现注意力不集中的现象,教师必须开放教学资源,开放教学思想,在教学中调动学生学习兴趣,使每一个学生有成功的体验。针对本课的学习可以让放手让学生去实践,引导学生去研究、探索、合作。
三、教学目标
知识与技能目标:启动Flash的方法,熟悉Flash 5的界面;掌握引入一个已有动画的方法,并观看到自己所引入的动画;掌握保存文件。
过程与方法目标:通过学习Flash 5的基本技能,启发并培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力。能够学会独立使用工具,学会在实践、操作中使用软件的方法。
情感、态度、价值观目标:提出有建设性的问题,提高学习兴趣,锻炼学生实践与探索能力,通过动手动脑的活动锻炼学生,让学生掌握本课的知识与技能。
四、教学准备
硬件准备:多媒体教室,64M内存以上的机器
软件资源:win98,win2000,Flash 5
素材资源:教师准备精彩的动画片(或Flash动画),条件好的可以让学生直接通过互联网去找自己喜欢的Flash动画,并保存到自己的机器上。
因为Flash软件需要大量素材,教师可以让学生上互联网上直接选取素材,存在自己的机器里。但也可以为学生准备大量素材存入计算机供学生查找。
五、教学过程
教学模式:创设情景、分组合作、自学探究、评价交流
(一)创设情景、提出问题
师:同学喜欢看动画片吗?说出为什么?再向学生展示一段Flsah动画,并问学生想自己动手做动画吗?那从今天开始我们学习一个可以制作动画的软件,从而激发学生学习Flash的兴趣,出示教学任务:
1、如何启动Flash
2、认识时间轴以及控制面板。
3、引入一个动画并运行自己所引入的动画。
4、学会保存文件。
(二)自学探究、协作学习
首先教师讲解时间轴和帧的概念,并结合例子介绍动画产生的原理(书上有标注),以及舞台是用来做什么的。建议学生基础好的,可以先让其尝试,再讲解,如果学生原来没有基础那么这个环节可以以讲授为主。
结合学生学习信息技术的经验,让学生自己尝试Flash各界面的组成,练习交流完成了解“控制边板”的内容。这一部分的学习以学生为主体,教师通过组织、引导,来完成教学。教师要注意引导学生,可以考虑在学生中选择小老师,并发挥他们的作用;开展交流学习,让学生取长补短。
引入一个已有的动画,在这里教师可以采用演示的方法,示范如何引入动画“窗口”——“共享库”——“影片剪辑库(Movie chips)”找到“Fish Movie Clip”,拖入舞台任意位置,也可以由教师制作学习课件,让学生自学。在这里教师可以采用竞赛的方法(例如教师鼓励学生以挖宝的形式,引入自己需要“库”中的动画),让学生在规定时间内引入动画,锻炼学生的熟练程度,也能提高学生收集信息、处理信息的能力。
最后让学生以小组的形式(分组以3—4人最佳),并布置研究内容(例:新建元件、添加组、删除……)研究库的选项,并通过以往学过的知识尝试完成本组任务,将自己的作品保存。
(三)汇报成果,评价交流
将自学面板中的内容,以及如何保存作品的方法介绍给本小组的同学,最后将成果由小组代表介绍给全班同学。每组中的成员完成各自作品的同时,完成本组学习内容。并做评价。
六、评价建议
学生在学习过程,可以通过对自己学习的进度进行量化式评价。评价可以从学生学习效果、学习态度进行评价。这样可以更好的达到教学目标,并能提高学习的质量。在小组讨论后可以让学生互评,鼓励学生大胆、自由地表达,锻炼他们的判断、表达能力。教师可以为他们提供评价表单。
|
|