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小学英语Unit 1 Is it a dragon ?说课稿

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发表于 2010-4-12 12:21:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

亲爱的朋友,小时候我们玩过很多游戏,做的什么可能都不太记得了,但是那个时候留下的快乐却是我们最难忘的。今天就请大家和我一起回到童年,到我们的英语课上去说一说、玩一玩,重新体验一下童年的快乐。 首先请大家来看,我手里握着一个东西,Can you guess?What is it?您能猜一猜它是什么物品吗?(请现场的观众参与,在引导下用“是…吗?”这样的句子来猜。)
刚才我们做的这个活动叫猜猜看,它可以激发大家的参与意识,发挥大家的想象力,在参与的过程中不知不觉的使用了我们所要学习的知识内容。学习的方式多种多样,而游戏活动淡化了学习的界限,使我们不知不觉的在玩中学、乐中学,兴趣盎然。今天我的说课共分三局部。
一、以课标为本,说设计理念
《国家英语课程规范》中倡议"任务型"的教学途径,以同学 “能做某事”Learning by doing.的描述方式设定目标要求,来培养同学综合语言运用能力。根据小同学的生理和心理特征,小学英语教学中的任务设计首先要以能引起小同学的兴趣为先,激发和培养小朋友们学习英语的兴趣。由此可见,小学阶段培养同学的学习兴趣尤为重要,而游戏是小同学喜闻乐见的娱乐活动。它能调动同学学习的积极性,把学习变成乐事,使小朋友们在游戏中学习知识,锻炼能力,培养兴趣。因此,本节课的教学依据课程总体目标、教学具体内容以和同学的身心特点围绕着“乐、趣”二字,发明性地设计贴近同学实际,风格不同、景致各异、丰富有趣的游戏和情景,目的是吸引同学积极参与,使同学通过观察、考虑、交流与合作等方式,学习和使用英语,较好地完成学习任务。
二、依课标架构,说说课稿
刚才我们使用的句子:是……吗?就是我今天说课的主要学习内容。
本节课是新规范英语一年级第一册Module 8 Unit 1“Is it a dragon?”其语言功能是:在对某项物品无法确认或不确定的情况下做出的询问和相应的回答(多媒体出现)
Is it a…?
Yes, it is.
No, it isn’t
依据课标中在设计“任务型”教学活动时,教师注意的几点:
  活动要以同学的生活经验和兴趣为动身点,尽力创设情景,营造氛围;在活动中处置和使用信息,要学会用英语与他人交流,培养用英语解决实际问题的能力;因此本节课构建了“情景+任务+活动”的教学模式。整节课以游戏为主线,围绕课标和教学内容设计了不同层次、不同要求、不同类型的游戏活动,发明性的使用教材,变复杂为简单,变笼统为具体,变静为动,达到玩中激趣,玩中长智,玩中创新。使同学在不同形式的猜一猜活动中,潜移默化的训练功能句型Is it a…?大家请看这节课的活动设计。(多媒体出现)
任务活动设计:
学习型任务
主 Guessing(“我”是谁)
题 Who is it ?(猜一猜)
巩固操练型任务
任 Magic time (魔术时间)
务 Chant (儿歌)
型 Pair work (黄金搭档)
活 Text (课文)

挑 挑战第一关
战 Numbers challenge
性 数字挑战

务 挑战第二关
活 挑战面对面

奇、趣入手,探奇游戏为大家设置悬念,究竟是什么?质疑激趣,激发参与意识,猜一猜则营造了一个热闹会友的局面,突出探究学习方式。魔术时间则把大家带入神秘的世界,任凭想象,发展了自主学习能力的。黄金搭档则为小组合作发明了天地。围绕主题型任务活动展开的一系列设计都是为了协助同学巩固新知以和增强学习的趣味性。挑战性任务活动是实现综合语言运用能力的活动。挑战第一关,挑战第二关,不同形式的挑战活动为大家提供了实现自我逾越的机会。 以上这些活动在设计时都力求体现目的性、趣味性原则。本节课我努力挖掘教材内容中的潜在资源,蕴情、趣、奇于其中,并和实际生活有机的结合,活化教材。
三、重关注同学,说学习过程
同学是课堂上的主人,教师的一切设计都是为了让同学能够有效的开展学习。而有效的语言学习离不开语境,在教学过程中创设贴近同学生活的语境,使他们身临其境,容易引起同学共鸣。一年级的小同学他们的学习不同于成人,他们喜欢玩、喜欢扮演、探险,模仿力强,好奇心重,因此游戏活动能促使他们积极参与,成为学习的主体,变“要我学”为“我要学”。学习过程大致分为三个层次的内容。
1、精设计,激趣乐学
教学伊始,为同学营造一个童话般的故事情景:去美丽的大森林里和小动物交朋友。再结合同学的好奇心,利用多媒体课件展示的探奇游戏“猜一猜Who am I ?”,达到激趣。
我们今天要到森林里去和那里的小动物们交朋友。Look! A house. Who’s in it ?谁在里面呢?(多媒体出现)这只小动物非常淘气,他想让大家猜一猜他是谁。(电脑出现某种动物的一小局部)Guess,please!引导同学进行猜想,并在猜想时有意识的引导他们用Is it a…?这个句子来猜。这一环节主要抓住一个“奇”字吸引同学。一年级的同学模仿力、记忆力、好奇心特别强,这里到底是什么呢?他们会充沛发挥想象力,猜的人会越来越多。Is it a…?这个句子在教师多次暗示下,同学会慢慢接受,而且不再需要引导,就能准确表达。(多媒体一点一点出现)哦,是一只稀奇古怪的动物,这正好是我们这节课的生词monster,越是奇怪的东西同学记得越快,这样的怪物叫monster。这一环节出现了本课的句型Is it a…?以和最不好理解的一个生词monster,教给同学在对某种物品不太确定的情况下要用Is it a…?这个句子来询问。
2、造氛围,巩固提升
在“猜一猜Who is it ?”这个师生互动的游戏里,出现的都是大家学过的动物,非常好猜,目的就是让同学更加熟练的应用Is it a…?这个句型。同学有了前面的基础,会根据动作提示来回答Yes, it is. / No, it isn’t. 可以培养同学自主学习的能力以和在交际语境中整合信息、运用语言的能力,同时师生也达到了情感交流,拉近了距离。
《课程规范》指出:教师要给同学留出空间,让同学有时间、有机会去选择、决定,去考虑、体验。魔术时间则把大家带到一个神秘、魔幻的世界,让同学自身去体验、参与,到底会变出什么东西呢?(多媒体出现)在竞猜活动
自编的小儿歌富于动感和节奏,朗朗上口。使整课内容得到提升。
同时设计有信息沟的任务,“黄金搭档”,要想完成任务必需主动地参与并与他人合作,在完成任务中逐渐提高与他人合作交流的能力,培养他们的合作精神。这一环节利用变化多样、层次分明的游戏使同学得到巩固。
3、巧升华,拓展运用
心理学家分析,低年级小同学的有意注意一般只能维持20分钟左右。在教学过程中,根据同学的心理、生理特点,随着教学活动的不时深入,同学经过激趣、兴奋、表示后,大脑肯定会出现阶段性疲劳,这时可以利用挑战游戏调节同学的思维,使同学大脑皮层疲劳的区域稍作休息,让其它区域稍微兴奋,协助闯过“思维低谷”。
挑战型任务活动是同学用语言做事情,形成综合语言运用能力的活动。同学必需运用原有的知识和今天获得的知识和能力整合各种信息,才干完成任务,具有一定的挑战性。
挑战第一关“数字挑战”,面向全体同学,考虑到每位同学的差别,分层设计,让同学根据自身的能力选择适合自身的题,使每位同学都有体验胜利的机会,体现了人文主义的思想,可以培养小朋友的竞争意识。(多媒体出现)大家看这个活动有号码和分值信息。选择一个号码,号码后有提示信息,根据提示来猜,猜对了还伴有激励性的语言,让同学听了更有信心,都想展示一下自身的能力,“我来猜, Try!Let me try!”调动了每一位同学的积极性。
第二关“挑战面对面”,选择一题,各成员之间协调好,一人做动作,一人猜,进行小组接力,相同时间内猜多者获胜。这个活动把全体都动员起来,创设了一种氛围,让不愿学,不愿说的同学也“活”起来,达到一种人人说、人人会的教学效果。培养了同学小组之间自主、合作的能力。竟猜激烈的局面将课堂气氛推向高潮。
纵观整节课的设计,以游戏为主,突出乐、趣二字,
不只要同学动眼、动耳,动脑,还要动手,动脚。都是为了让同学在动中学,乐中学,玩中学。学得开心,学的快乐。更重要的是他们在愉快的活动中学会了学习。当然,这只是我个人的一点浅知拙见,课中还有细节之处需要进一步改进。有不当之处敬请各位领导批评指正。但是假如我们想在小学英语这块新的领地中,不时寻求一种胜利的学习方式,就需要我们努力,努力,再努力。亲爱的同事们,希望不久的未来小学英语胜利的学习方式可以从我们那里得到。
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