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小学数学教学论文论信息技术在小学数学情境化教学中的作用

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楼主
发表于 2014-12-22 12:39:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
小学数学教学论文论信息技术在小学数学情境化教学中的作用
摘要:在现代教育技术的支撑下,新课程理念得以有效实施。在新课程实验改革中,信息技术与学科课程的整合受到一线教师的普遍关注。小学数学课程标准(修改稿)中也提出“信息技术的发展对数学教育的价值、目标、内容以及教学方式产生了很大的影响。”因此,当今谈课堂教学不得不谈信息技术。
由于电脑技术的普及,多媒体技术已经深深的植入教育教学领域。计算机、多媒体、互联网等信息技术的优势,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教学环境和有力的学习工具。整合是信息技术应用于教育的关键和核心。在经过信息技术应用小学数学的多年的教学实践后,个人认为整合的最终目的是实现课堂教学的情境化。
本文结合教学实践经验,从依托信息技术的教学情境化的表面色彩和深层功能两方面进行了讨论。信息技术作为课程教学的资源工具和认知工具,发挥了巨大的作用,改善了教与学的环境。
关键词:信息技术;小学数学;情境
小学数学课程标准(修改稿)提出“信息技术的发展对数学教育的价值、目标、内容以及教学方式产生了很大的影响。数学课程的设计与实施应根据实际情况合理地运用现代信息技术,要注意信息技术与课程内容的整合,注重实效”。
“情境” 一词也是在课标中高频率出现的众多词语之一。情境教学法是指在教学过程中,教师有目的地引入或创设具有一定情绪色彩的、以形象为主体的生动具体的场景,以引起学生一定的态度体验,从而帮助学生理解教材,并使学生的心理机能能得到发展的教学方法。[1]在实际教学中我发现很多教师对于情境的理解存在偏差,就是很多教师只是把情境放在导入部分。特别是在运用信息技术完成 “创设情境导入”后, 情境的意义也就不存在了。实际上情境化教学是可以贯穿整个教学的始终的,特别是在小学数学课堂教学中,情境相对于教学的意义更为重要。
从数学学习的认知本质看,数学学习离不开情境。对于情境化的概念我们可以这样理解:学生学习知识的过程本身是一个建构的过程,无论是对知识的理解,还是知识的运用,都离不开知识产生的环境和适用的范围。也就是说,学习中的建构过程总是与知识赖以产生意义的背景及环境关联在一起的,即知识与学习总是具有情境性的。注重情境化设计,加强数学与学生生活的联系,就成为数学课程及课堂教学改革的一个重要的切入点。[2]
一、依托信息技术的情境化,从情境表面色彩角度观察,要关注信息技术提供的生活化和趣味化功能。
(一)生活化情境。
在信息网络上已经具备海量的关于小学数学教学的信息。图、文、声、像一应俱全,实现了资源的共享功能。为教学情境的生活化奠定了基础。运用信息技术创设生活化情境,能够激发学生认知兴趣,提高学生自主学习意识。例如四年级《生活中的小数》一节内容,运用信息技术可以收集大量商品价格、物体长度、重量等有关小数的信息。让学生体会生活中到处有数学,感受生活和数学的联系。
传统教学的主要教学内容拘泥课本。随着时间的推移,一些教学素材远离学生生活的情境。而信息技术恰恰弥补了教材的受时空限制的不足。可以为学生提供丰富的资源,极大限度的突破书本是唯一学习资源的限制。能够为教学提供生活化情境,实现了数学教学内容的生活化。把一些具有时代特征的素材,,整合到数学教学中,注入了时代的活水,使课堂充满生机活力。例如人教版三年级数学《时分秒》教学中,教师把神州七号倒计时视频作为导入,开阔了学生视野,使课堂充满时代气息。信息技术实现了教学资源跨越时间空间界限的特点,将信息技术与教学内容进行有机结合,使教学内容变得丰富多彩,赋予教学内容新的内涵。
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沙发
 楼主| 发表于 2014-12-22 12:39:08 | 只看该作者

(二)趣味化情境。
同时,信息技术特别针对小学生有效注意力保持时间短的认知特点,能够为小学数学课堂教学提供趣味化情境。促进学生实现注意力的分配。同时配上富有启发而有趣的语言,可以提高学生的参与欲望。
在实际多媒体教学中,我们经常可以看到教师把某一阶段流行的动画形象,例如“机器猫”、“喜羊羊”等引入教学。目的就是利用多媒体信息技术,为教学创设生动活泼的情境,激发学生认知兴趣。
趣味化情境需要“趣味化情境素材”。“趣味化情境素材”的选择要适合教学主题,不能喧宾夺主。笔者曾在人教版三年级数学《商中间或末尾有零的除法》教学中设计“孙悟空过关”的口算情境,在过关后获得4个西瓜,紧密的和后面的“猪八戒分西瓜”的主题图故事联系起来。引出“0除以任何不是0的数都得0”。使得教学环节紧扣,教学内容过渡自然。学生在有趣的动画形象吸引下顺利完成学习。
其次,“趣味化情境素材”的选择要切合学生兴趣。教师要善于把学生的“兴趣点”和“知识点”有机的融合在一起。在人教版三年级数学《24时计时法》的教学中,ppt课件首先呈现“喜羊羊”经典的思考动作图片,学生的眼睛立刻闪现兴奋的眼光。教师及时设问:“请大家像喜羊羊一样思考一个问题。”接着,呈现“《喜羊羊和灰太狼》播放时间是18时30分开始,19时45分结束。”思考:用普通计时法表示两个时刻。在这次情境的创设中,“兴趣点”是学生对《喜羊羊和灰太狼》动画的喜爱。 “知识点”就是动画的播放时间作为素材整合到《24时计时法》的教学中。
情境相对于小学生的课堂学习是非常重要的,特别是低段学龄的学生。记得有专家曾经说过,对于低龄的小学生而言,“学习就是游戏,游戏就是学习。”对此,经过多年的教学实践,笔者对此表示深深认同。
可以说,无论是低段的小学生,还是高段的小学生,在玩中学的意义都很重要。而游戏需要一定的情境背景,虽然创设情境的方法有很多,但是信息技术已经成为目前在教师在教学中常用的重要手段。并且贯穿在教学的各个环节。
例如,笔者就在人教版三年级数学《商中间或末尾有零的除法》教学中设计了“青蛙过河”的基本笔算练习题,“数学小法官”的判断题练习,“数学小博士”的改错题。运用信息技术进行课堂练习,增加了练习密度。把教师从大量的板书中“解放”出来。并且,信息技术在有效的教学时间内能够提供多样化的题型,满足知识的巩固和应用。而且趣味化的练习能够维持学生有效注意力的维持,提高教学效率。
二、依托信息技术的情境化,从情境深层本质角度观察,要关注信息技术的交互功能和动态演示功能。
(一)“教学无时无刻不情境”。
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板凳
 楼主| 发表于 2014-12-22 12:39:13 | 只看该作者

“情境”不能简单的理解为教学的附属品,或者说是课堂教学的“佐料”。既然情境对于小学生的课堂学习有着重要的意义,那么,我们可以更为广义的理解情境教学的含义,即“教学无时无刻不情境”。因此,在小学数学课堂上,借助信息技术手段完成的情境教学可以成为课堂教学的“主料”。
例如,《平行四边形的认识》教学,由于传统教具钉子板数量的不足,一般传统教学中只是教师演示,部分学生感知体验“围一围”的过程。利用flash制作的课件可以模仿传统的钉子格图围出各种“平行四边形”。 学生在网络教室,利用课件可以亲身体验到平行四边形对边相等的特点。
这种通过多媒体信息技术的“操作情境”,摆脱了一些传统教具的束缚,让更多学生通过计算机从“听数学”转变为“做数学”。从教学空间和时间的角度看,信息技术使教与学的环境都发生了根本性的变革。
(二)交互情境和动态情境。
提到信息技术和教学,我们不能不提到“人机交互”和“动态演示”的概念。无论是早期的ppt、flash,还是现今流行的白板,都不能忽视技术本身的交互和动画功能。我认为从学习“体验者”的视角出发,“人机交互”和“动态演示”也是一种情境。因为,学生通过亲身的操作和观察,更好的体验和经历数学演绎推理和知识形成的过程。
例如在上述《平行四边形的认识》教学,利用flash制作的课件模仿传统的钉子格图围出各种“平行四边形”。每个学生围出的的平行四边形是不一样的,每个人知识建构的过程也就不一样。在这种开放的操作环境中,有利于学生更好的体验正方形、长方形是特殊的平行四边形的概念。
再如,教学《质数合数》时,flash “热区功能”可以实现学生对屏幕上的自然数“拖拽”分类操作。平台的使用从教师转移到了学生,这种学习是开放性的,学习者从旁观者变成了参与者。
还有,利用电子白板上课的教师,课前白板的课件基本就是一个半成品,教师只是把一些课上教学有关的资源做好先期准备。课堂上通过学生的参与完成教学资源的后期处理。笔者曾经在《植树问题》中,借助电子白板筹划了线段图、小树、报亭、电话亭的教学资源。在课上,学生通过摆一摆,完成了两端植树、一端植树、两端不植三种植树问题类型的划分。这个教学过程是自然生成的,区别于按部就班的课件演示的过程。
“动态演示”的情境,能够为解决数学思维的难点服务。小学生的思维正处于由具体形象思维向抽象逻辑思维过渡的阶段。小学数学教学必须在数学知识的抽象性和学生思维的形象性之间架起一座桥梁,而信息技术正是这样一座桥梁。作为电化教学的延伸与进步,信息技术能够帮助学生建构形象思维,解决数学部分知识抽象的难点。就像传统的投影片的“抽拉片”,通过动态的演示,帮助学生理解数学知识中的变化过程。
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地板
 楼主| 发表于 2014-12-22 12:39:18 | 只看该作者

例如,人教版三年级数学《周长和面积》的比较中,帮助学生对正方形和长方形周长和面积建立表象。可以借助信息技术手段,用红色线段依次围绕正方形和长方形周边一周表示周长;在用绿色涂满正方形和长方形表示面积。弥补学生空间想象力的不足。改变了传统教学选择大量语言描述知识难点的做法,解决教师难以讲清,学生难以听懂的难点问题,使教学策略性大大提高。
动态情境的设置,都要为揭示数学知识规律服务。能够展示出事物变化前后的联系或新旧知识的迁移过程。例如,人教版三年级数学下册《平均数》教学课件中对统计图中“矿泉水瓶”14、12、11、15四个数量的“移多补少”的动画。14个移动1个给12个,移动的“矿泉水瓶”在原位置留下1个虚线框。15个移动2个给11个。移动的“矿泉水瓶” 在原位置留下2个虚线框。使学生更清楚的观察到先“移”后“补”的过程,理解“平均分”的意义,初步建立“平均数”的概念。
所以,信息技术提供的“人机交互”和“动态演示”平台,为学生创造了更好的课堂体验的情境。能够更好的使学生融入课堂,更好的使学生参与课堂活动,更好的体现学生主体地位。
综上所述,信息技术作为丰富课程资源的工具,为实现小学数学教学情境的生活化、趣味化提供了重要的信息资源和手段。使教学“活”起来、丰富起来。而且,信息技术作为教学的认知工具,使学生能够借助信息技术,通过积极参与,获得充分的感知信息,促进学生认知能力和创新能力的发展。特别是其交互性,为课堂营造了一种全新的情境。在这种人机交互式的情境中,能更及时地反馈信息,实现教师和学生、学生和学生、学生和文本之间的多维交流。
总之,在现代信息技术环境的影响和各种多媒体教学工具引入教学的前提下,小学数学课堂呈现信息化和情境化发展趋势。,运用信息技术的强大能力服务学科教学,才能实现信息技术与学科有效整合,适应现代信息技术对教学方式转变的要求。

点评

好,值得一读  详情 回复 发表于 2014-12-22 19:38
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5#
发表于 2014-12-22 19:38:30 | 只看该作者
最新文章 发表于 2014-12-22 12:39
例如,人教版三年级数学《周长和面积》的比较中,帮助学生对正方形和长方形周长和面积建立表象。可以借助 ...

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