论体验式学习在信息技术课中的应用
摘要:正当信息技术课程由“重传授”走向重民主,由封闭走向开放。由学科走向学生的时候,课程就不只是“演示课程”,而更是“体验课程”,即课程不再只是特定知识的载体,而是教师和学生共同探求新知的过程。当信息技术课程由“重传授”走向重民主,由封闭走向开放,由学科走向学生的时候,课程就不只是“演示课程”,而更是“体验课程”,即课程不再只是特定知识的载体,而是教师和学生共同探求新知的过程。建构主义学习观认为,知识不是被动接受而是由认知主体积极建构的,学习是学习者以先前知识为基础主动地扩大和发展的过程。
关键词: 信息技术;体验式学习;引导学生;学习者
建构主义学习观认为,知识不是被动接受而是由认知主体积极建构的,学习是学习者以先前知识为基础主动地扩大和发展的过程。而此过程即为“体验”的过程。在此过程中学生在教师的引导和激励下,体验发现问题、分析问题、解决问题的过程,最终学会探究和乐于探究。基于这种体验,学生能够学会收集和处理信息,发展问题解决能力,形成自主探究、创新的意识和习惯,有利于学生终身学习和发展。信息技术教学每一环节都可以是一种体验,学生从已有的知识经验出发,在体验中发现问题,在体验中新旧经验不断地发生碰撞,在体验中找到解决问题的方法并获取知识。 下面谈谈本人在信息技术学科教学中所做的一些尝试。 一、情境构建,体验发现问题的振奋。 建构主义学习理论强调学习情境的创设,认为学习情境是教学设计中最重要的内容之一,营造能够使学习者主动、积极探究的学习环境,在教学过程中教师不断设置和变换情景,这样有利于激发学生的探究欲望。 如在教学画图软件中图形工具的使用——《孙悟空分香蕉》一课时,我设计这样的故事情境(并出示画面):伴随着熟悉的西游记音乐,孙悟空踩着筋斗云摘来了一堆水果,师傅唐僧、八戒和沙僧三人正等着孙悟空回来。教师问:如果你是孙悟空,你会先把水果分给谁?……怎样才能把香蕉放到唐僧身边呢?这个时候,身入故事情境中的孩子们感到要使唐僧先分到香蕉就必须使用正确工具。教师适时提问:用什么工具呢?怎么用?这样,在不知不觉中,激起了学生的探究欲望。 再如,像低年级学生在刚开始学计算机时,熟悉键盘是入门课程,想把键盘使用熟练做到盲打却不是一件容易的事情,单纯的记忆与练习过于枯燥,学生很难长时间集中注意力,那怎么办呢?教学《打地鼠》之前教师设计这样的情境:“菜园里来了很多偷吃蔬菜的地鼠,农民伯伯很头疼,小朋友你能帮帮农民伯伯吗?”学生通过老师演示知道要消灭“地鼠”,必须打对它们身上的字母。于是,掌握键盘并解决问题的心情变得很迫切,练习中学生变得很投入。 通过“情境”出示任务,最大限度地激发了他们的学习兴趣和学习热情,让学生发现问题后产生解决问题的强烈欲望,把学生们带入了最佳的学习氛围,自然而然也收到了良好的学习效果。
二、循循善诱,体验探究问题的艰辛。 体验学习的目的,并不只是在于探究出什么结果,而更重要的是在“研究”的过程中开阔眼界、拓展思路、关注现实、发展个性、培养能力。重视“过程”的亲历和体会,让学生在探索研究的过程中体验创造的艰苦和成功的欢乐,本身就是一种收获。有这个参与的过程和没有这个过程,绝对是不一样的。
如在学习《金山画王》的工具使用时,教师引导学生通过贴图工具,河里出现了几只河马。这时教师引导学生讨论:河马整个站在水上使画面显得不真实,用绘画工具里的哪些工具可以解决这个问题?如何解决?这样的提问既推出了新问题,还给学生指出了绘画工具里有能解决这个问题的办法,激励学生自己先去探索。同学们在设计、实验的过程中,开始时由于工具选择不正确和操作方法不够熟练等原因,多数学生都会遇到画面效果与预期相去甚远的情况。通过教师的鼓励和引导,学生实事求是地汇报结果,正视与预期不符合的现象后,探求着解决问题的其他方法:“倒影一般比较模糊,有什么工具可以实现模糊效果呢?如果不使用倒影,可以用什么工具弥补河马在水中的感觉不真实的情况呢?”于是,学生通过逐一使用工具,有的发现使用了水滴工具后可以解决这个问题,河面上出现了河马的倒影,效果逼真极了。还有的学生采用了魔术棒里的泡泡工具,使河马看起来像在河里洗澡,都成功解决了这个问题。
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