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教育游戏设计理论的分析与应用

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发表于 2013-12-17 21:57:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
教育游戏设计理论的分析与应用                                 
摘要:
本文从精神分析理论,认知理论及需求层级理论入手,对教育游戏设计的相关理论进行概述与分析,希望能帮助相关人员系统地剖析游戏、反思游戏,在游戏设计中体现良好的教育品性。
关键字: 教育游戏;精神分析;学习认知;需求层级
电子游戏被称为21世纪最有希望的朝阳产业之一,然而游戏市场竞争激烈,充斥着以杀怪升级为主要模式的打斗与魔幻类游戏,一些缺乏自制力的青少年学生沉溺于网络游戏,荒废学业,影响身心健康并诱发了一系列社会问题。部分游戏存在色情、暴力等不健康内容,潜移默化地影响着青少年的道德观和价值观,引起社会各界的争论和质疑。然而游戏中一些积极的品行已引起教育领域的强大关注,希望借助游戏来改革传统的教学,出现了教育游戏的概念。教育游戏拥有广阔的市场,它对人们进行知识教育、技能训练和情感培养。近年越来越多的资金投入到电子教育游戏中,但直到目前为止还没有一套得到大家认可的电子教育游戏,主要原因在于相关理论研究的缺乏。电子教育游戏本身并不需要比一般游戏有特别高的技术含量,其核心竞争力在于内容的设计。

一、        精神分析理论
精神分析治疗和人格发展的心理动力学理论的创始人弗洛伊德认为,游戏在人的情绪发展中扮演了重要的角色。游戏具有宣泄的效果,可以让人摆脱由创伤经历所产生的消极情绪。游戏可以让人抛开现实,并将人从被动、不良经验的角色中转移出来,发泄情绪。
1、本我、自我、超我
(1)本我
本我是人格系统中最原始、最隐私的部分,它处于潜意识的深层,由先天本能、基本欲望组成,它包括来自对基本生理需要满足的知觉与记忆的所有欲望。本我蕴贮着人性中最原始、最接近兽性的一些本能性冲动,不受理智和逻辑法则的约束、也不知道什么是价值;什么是好、是坏;什么是道德。因为它与外界世界不发生联系,所以只受一种愿望的支配,那就是遵循快乐原则(或唯乐原则),满足本能的需要。
本我遵循快乐原则进行活动的目的就是消除人的紧张。由于紧张是一种痛苦的或不舒服的体验,而紧张的消除则使人感到愉快和满足,因此可以说本我的目的是驱乐避苦的。
游戏是使人快乐的最直接的方式。人人都喜爱游戏,游戏是人类的原始冲动,而且贯穿人的一生。游戏不仅是日常生活中的一类普遍娱乐活动,而且是人类共有的本性,是人作为人类存在的基本方式。
在教育领域,从一定意义上来说,教育活动中游戏状态的缺乏是造成教师厌教和学生厌学的一个主要原因,教育与游戏的融合势在必行。如今,电脑游戏成了人们娱乐的一种重要方式,它以独特的视听效果给人们带来身临其境的感觉,赢得了很多人的青睐。
(2)自我
自我代表人格结构中的现实部分,位于以生理需要为基础的原始本能与外部世界之间,是两者内化了的心理代表。自我的主要任务是使本能的冲动获得最大限度的满足,同时又与外部世界和超我维持和谐的关系。为了完成这一任务,自我是按照现实原则来操作的。
设立现实原则并不是要废弃快乐原则,只是迫于现实而暂缓实行快乐原则。现实原则最终还是引向快乐,尽管一个人在寻求现实时,不得不忍受一些不快。
从文本到三维动画、模拟仿真,从单机到联网,市场的需求刺激了游戏技术的发展,技术的发展为进一步开发更逼真丰富的游戏提供了可能。电脑游戏运用技术手段来表现现实的情况,满足人们的幻想。它的可视化和空间表现力把你带入梦幻般的世界,而它本身看起来又是那么真实。电脑游戏能够为本我提供一个完善、互动、虚拟的游戏环境,也提供了一条实行快乐原则的途径。
       从起源上看,自我是从本我中分化出来的,它不能脱离本我而存在,但它在很大程度上是与外部环境相互作用的产物,如自我进行活动所需要的思考与解决问题等能力主要取决于经验、训练与教育。
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 楼主| 发表于 2013-12-17 21:57:56 | 只看该作者

(3)超我
超我是从自我分化、发展出来的,是人格结构中上层部分,对本我的冲动具有约束作用。超我的约束,可使人的行为合于社会道德规范,是个人道德的核心。就像弗洛伊德所说的那样,超我是一切道德限制的代表,是代表社会和文化规范的部分。
超我遵循至善原则,其目的主要是控制和引导本能的冲动,说服自我以道德目的替代现实目的并且力求完美,使人变成一个遵纪守法的社会成员。
目前,网络游戏所创设的逼真的虚拟世界在互联网上似乎空前的繁荣。然而,在这繁荣虚拟世界中,我们每个人(游戏者)都可以为所欲为。在这里, “打人骂人,偷盗抢劫”不会有什么危险,就是“杀人放火,滥杀无辜”更被当成一种“升级”的手段,成为游戏者追求的目标。真实世界的一切良心、道德和法律在这里都已经荡然无存!游戏者在游戏过程中感受的仅仅是一种掠夺和占有的快乐!
这样的游戏环境对孩子们来说危害极大。孩子们喜爱游戏,游戏这种形式并无过错;孩子向往虚拟世界,虚拟世界本身也无过错。有过错的是现在的游戏内容不适合于孩子的身心健康发展,现在的虚拟世界不适合于孩子们的成长。
因此,我们需要遵循自然规律,因势利导,用正义的、道德的规范来武装网络和游戏的虚拟世界,使其进入“德治和法治”的时代,才可能获得理想的效果。
2、压抑与焦虑
(1)压抑
所谓的压抑,就是个体把意识所不能接受的冲动、情感经验等排斥于个人意识领域外,使其不为自己所觉知,以解除自己心理上的负担与紧张。每当人回忆起痛苦的往事或发生冲突时,常有意地予以压抑,将其排斥于记忆之外。但是被压抑的痛苦经验或冲突,并未真正消失,常设法以伪装的方式出来活动,以求得暂时或象征性的满足。压抑是一种重要的防御性适应方式,它可能帮助当事者控制某些不适当的冲动,减低不愉快经验的打击,暂时避免严重的困难,待有能力时再来解决和适应。但意识中积藏的痛苦经验与被压抑的冲动过高,超过了意识管制能力时,个人就会出现心理异常或心理疾病。
例如,看到有人从高楼掉下来,严重受伤,进行现场抢救后被救护车送走……有些人目睹这样的事,很可能受到惊吓,产生心理上的困扰。很多类似于这样的事情,有些人不愿再回想它,试图将痛苦深深地埋在心里。尽管表面上表现正常,但是如果没有很好的缓解途径,将会越陷越深,一直受到纠缠,形成心理阴影,而无法自拔。
鉴于这种被压抑的痛苦,我们可以通过电脑模拟,安排他们多次参与类似意外事件(摔倒、死亡或受伤、救护车、医院)情景再现的戏剧性游戏。在熟悉而又模拟的场景中,使他们不再惧怕面对那样的场景,释放压力,缓解情绪,逐渐消除这件事的困扰。
(2)焦虑
焦虑是由一连串自我无法控制的刺激引起的,由紧张、不安、焦急、忧虑、担心、恐惧等感受交织而成的复杂情绪。
弗洛伊德根据焦虑性质不同,将焦虑分为以下几种:
①现实性焦虑或称客观性焦虑:即因现实环境中存在的危险和威胁而产生焦虑。如考试前夕,学生易产生考试焦虑,这种状态可能会影响考生的思维广度、深度和灵活性,降低应试的注意力、记忆力,使复习及其考试达不到应有的效果。
②神经性焦虑(或多余焦虑):即当人意识到自己的本能可能导致某种危险而产生的焦虑,它往往是由于害怕在本能内不能控制本能冲动导致发生不良后果而产生的,这种焦虑与危险无太大关系。例如怕黑暗、怕过桥,纵使当事人明知不致受到伤害,但仍无法自制其恐惧的情绪。
③道德性焦虑:即当自我意识到良心的危险,惧怕因做了或想到某些违反道德规范的事情会受到惩罚而体验到的罪恶感与羞耻感。它是一种纯内心的冲突,亦即因超我约束而生的焦虑。
当然,焦虑并不一定是坏事,焦虑往往能够促使你鼓起力量,去应付即将发生的危机。例如,适度紧张可以维持考生的兴奋性,增强学习的积极性和自觉性,提高注意力和反应速度等,也就是说,在考试及其准备过程中,维持一定程度的紧张是有必要的。又比如,一定程度的道德性焦虑是很有必要的,否则,只会陷入无法无天的状态。我们在游戏设计中,可以有针对的创设情境,既保持必要而适当的约束,又能在一种轻松,愉快的环境中释放压力。
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板凳
 楼主| 发表于 2013-12-17 21:58:01 | 只看该作者

二、        认知理论
1、Piaget的理论——发生认识论
当代著名心理学家Piaget关于儿童认知发展的理论——发生认识论,近十多年来在我国教育界已得到广泛传播。基于Piaget发生认识论的学前儿童游戏理论对幼儿教育具有重要意义。Piaget提出了一个详尽的儿童智力发展理论,他认为儿童经历了一系列不同的认知阶段,随着阶段的发展,他们的思维过程日益接近成人。儿童参与与其认知发展水平相符的游戏类型(如表1)。根据Piaget的理论,游戏不仅可以反映儿童的认知发展水平,更可以促进儿童的认知发展。

当前,在我国幼儿教育中,一些教师、家长错误地把开发幼儿智力与学习知识等同起来,过分强调幼儿读书识字,注重灌输,相对忽视了幼儿游戏活动的作用,在某种程度上,幼儿的身心发展受到影响。皮亚杰游戏理论认为,我们要重视游戏对学前儿童发展的作用,游戏是一种符合儿童心理发展要求的学习方式。
2、Bruner的理论:在思想与行为上产生变通能力
Jerome Bruner(1927)指出,游戏的方式比结果更重要。在游戏当中,人们不用担心目标是否实现,所以他们就会尝试新的、不寻常的行为,他们就可以利用它们来解决现实生活中的问题。在游戏中得到练习和掌握的行为可以整合起来,如同已建立的行为模式一样。因此,游戏通过增加行为选择而促进变通力。而且,游戏提供了免予承担行为的现实后果的缓冲状态,从而有机会尝试各种的可能性。对Bruner而言,这些结果表明了游戏在人类发展和进化的不成熟阶段所具有的适应价值。也就是说,Bruner支持新生论,即游戏所保留的这种幼稚状态,其价值是为了潜在的日后到来的高层次功能。
Bruner关于游戏重要性的早期思想强调了游戏的区分和整合功能。Bruner强调了思维的叙述模式的重要性,认为智力(定义为知识和理解力)的两种模式分别为例证模式和叙述模式。前者涉及经验的组织、逻辑、分析和解决问题,后者涉及意义、经验的重建及想象。Bruner试图通过强调叙述性理解在人类发展和教育,乃至整个生命中的重要性来解决这种不平衡。在他看来,游戏关系到人类是如何表征其意图和意识中的知识这样一种叙述模式。
3、Sutton-Smith的理论:想象与叙述
Brian Sutton-Smith(1967)认为游戏中的象征转换可以促进儿童认知的象征转换,从而提高儿童心理的可塑性。根据Sutton-Smith的观点,这些转换可以让儿童摆脱传统的心理联想,采用新的不同寻常的方法将观点结合起来。由此可见,Bruner和Sutton-Smith的理论,都认为游戏让儿童为未来成人生活而做准备。但是,根据这两个现代理论,儿童或者是通过发展可塑性或者是通过保存可塑性的潜能,而不是通过熟练具体的技巧来达到这个目的的。Sutton-Smith早期理论将游戏比喻为适应性潜能化。适应性潜能化意味着游戏是可能性的设定——也就是说,通过游戏,儿童更可能考虑各种选择或替代性方案并更好地控制这种增长了的可塑性。
Sutton-Smith(1998)又提出了一个关于游戏是适应的可变性的新理论。他根据神经科学关于脑发育的研究和Stephen Jay Gould的进化论理论对游戏和进化做了一次类比。这个理论认为,游戏的可变性对人类发展功能至关重要。由于外部的飞速变化,人们不能预测未来,也不能预测未来环境所需要的技能和知识。因此,成长中的人们(或进化的物种)的适应性潜能不需要精确具体的适应(这可能导致行为和反应的僵化),而要求行为的更大可塑性。
游戏之所以对人类发展十分重要,正是因为其确保了广泛的适应性潜能。利用脑成像技术的神经科学表明,适应性潜能建立于人类大脑的早期发展(Nelson和Bloom,1997)。Sutton-Smith对从10个月到10岁的神经细胞连结(从1000万亿到500万亿)数量下降的现象进行了评论,认为“大脑从高潜能状态开始,游戏也是如此……早期的游戏功能可能……是协助大脑潜能的实现,在大脑和行为中更多地保留潜在的可变性,而如果没有游戏,就不会保存如此多的变化”。
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地板
 楼主| 发表于 2013-12-17 21:58:06 | 只看该作者

三、          马斯洛:需求层级理论
心理学者马斯洛认为人是“需求的动物”,随时都有某些需求有待满足,人的行为动机是需求所引导,某一项需求若已获得满足,这项需求将不再具有激励作用,人们将会开始追求一些更高层级的需求。马斯洛则认为人有七项需求,分别为生理需求、安全需求、归属需求(爱与隶属之需求)、尊重之需求、与自我实现之需求、知识与理解之需求、审美需求。在当今流行的网络游戏过程中,游戏者在这里寻求各种需求的满足。
归属需求:此需求指的是避免孤立、陌生、寂寞、疏离等,希望获得他人接纳而成为团队成员之一的需求。在虚拟游戏中,归属感的需求使得游戏者乐于经营人际互动关系,在此过程中获得心理的满足。
尊重需求:此需求强调关系性、认同性与关怀性。指的是人有自尊与他尊的需求。前者指的是人需要尊重自己,例如有能力、有成就、有支配力、自信、胜利感等;而后者则是指人需要他人的尊重,例如有声望、地位、优越感、受人尊重、赞美等。此种需求会使人觉得自己有存在的价值。游戏者透过网络虚拟游戏,自己不断的学习,克服困难,激发了成就感,满足了自身成就及支配感的需求。游戏学习过程中得到他人的支持、称赞与肯定,从中获得满足。
自我实现需求:此需求强调成长性、展现性。主要在成全、展现个体的目标与个性,并发挥自己的潜能、协助他人等。游戏者不断地向难度更高的游戏挑战,透过游戏实现梦想、开拓潜能,在虚拟游戏中达到自我的实现与满足。不过这也就是很多游戏者造成上网时间持续的增加,甚至造成成瘾的现象。
知识与理解之需求:此需求主要在满足人类的好奇心,透过游戏中游戏者的创新性与学习性来满足知识与理解的需求。
审美需求:一些游戏提供游戏者制作衣服或缝补等自我创造角色的机会。游戏者可以有效的改变自己的外观,造型,使得游戏人物造型更加生动活泼、游戏内容更富情趣,透过游戏进而获得美感的经验与满足。
四、          娱乐与教育的结合
在我国,学习压力大、课业负担重是导致学生情绪障碍和行为问题的一个不可忽视的因素。但是,单靠政策来强制规范学校的教育教学模式未必就能减负,孩子也未必能合理、健康地支配自己从未有过的自由时间。对于学校和社会来说,与其千方百计地去限制孩子玩游戏,不如用健康益智、寓教于乐、适合未成年人年龄和心理特点的游戏去丰富他们的课外生活、假期生活。文化部公布的第三批适合未成年人的网络游戏产品中,一款教育类游戏——《幻境游学》,自推出以来受到普遍的欢迎。它以虚拟现实技术为依托,以英语学习为导向,较全面解决了国人传统英语学习中互动性、体验性、趣味性不足的问题。其积极的方面值得我们学习。
1、 游戏的特色
(1)该游戏与时下最流行的益智游戏“连连看”,“对对碰”等结合起来,巧妙地寓教于乐。
(2)多次系统提示功能满足了不同英文程度玩家的需求。
(3)游戏画面丰富亮丽,多种海底生态,精致的石壁、木雕、扎染布等背景带给玩家独特的审美感受。
(4)游戏操作和规则简单,易上手,非常耐玩,可以帮助玩家在不知不觉之间巩固对英文单词的记忆。
(5)游戏通过搞笑刺激的游戏方式以及角色夸张的表情和动作,增强耐玩性。
(6)通过丰富的互动性道具增强玩家之间的博弈,提升游戏性。
2、 游戏中体现的设计理念
(1)体现快乐精神,落实无害原则,结合现实内容,力求至善境界。
(2)针对各级知识水平进行设计,遵循由浅入深、循序渐进的原则,适合游戏者的年龄与心理特点。
(3)注重游戏的过程,为年轻人的乐于玩耍、富于幻想与好于求异的个性体现创造机会。
(4)了解,尊重与满足游戏者人际关系,展现自我,审美享受等各方面的需求。
3、 游戏中的学习策略
(1)探索式
学习者在游戏中自主探索,获取知识。角色扮演类的游戏比较适合采用这种策略。学生带着问题在游戏中扮演一个个不同的角色,自主探索,对相关知识形成感性认识。学生也可以进一步发挥自主性,根据学习目标选择感兴趣的游戏,接着开始游戏探索,在游戏过程中遇到问题可以请教高手或教师,可以和志同道合者进行讨论。游戏进行一段时间后,对知识进行总结和归纳。这种自我探索对学习者要求比较高,需要他们对游戏时间进行自我掌握以及对知识及时总结。
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5#
 楼主| 发表于 2013-12-17 21:58:10 | 只看该作者

(2)诊断式
学习者通过游戏对学习效果做出诊断评估,游戏主要起检验巩固知识的作用。学科类教育游戏比较适合采用这种策略。如诊断英语单词拼写能力,可选用《泡泡鱼》游戏;诊断句型结构掌握情况,可选用《顽皮猴与猪小弟》游戏……玩游戏的方式可采用和时间比赛的单人游戏,也可以和其他同学比赛的多人游戏。学习者可以根据教学目标选择合适的游戏进行自我诊断。结合游戏反馈的情况,如果自己满意,则进行知识总结;如果对反馈结果不太满意,则进行回顾复习,接着再次进入游戏,以期获得更好的反馈结果。
(3)合作竞争式
学生在自主时间内可以利用游戏开展合作和竞争式学习。学生可以根据自身的情况及其他人的情况选择合作和竞争者,开始游戏。游戏后的评价总结是不可或缺的。学生在总结的基础上还可以选择更高水平的合作者和竞争者开展新一轮的合作和竞争。
(4)体验式
学习者以虚拟角色的身份进入学习的场景,再选择进入相应的教室,其中有娱乐区、学习区和辅导区,完全模拟现实中的生活场景来进行学习,有很多的ID共同在线,有辅导老师,有学生,每个ID号都是一个真实的人在参与,因而可以开展群体性学习、协作式学习、竞赛式学习等。这是真正的虚拟校园,是最理想的学习方式之一。
五、          结束语
教育需要以游戏为代表的娱乐因素作为催化剂。但是如果只是简单的将教育或学科内容加入游戏,难免会产生“娱乐”和“教育”貌合神离,徒劳无功。因此,本文所阐述的相关理论及其分析,希望能给游戏设计者,教育游戏研究者和广大的试图用游戏进行教学改革的教师,带来一些帮助,使他们能理解教育游戏中的教育理念,把握教育游戏与一般意义上的游戏的区别,通过大家的努力,开发出能得到认可的教育游戏。
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