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一年级上册《数学乐园》教学反思
从本节课的教学设计和教学实践来看,学生在“数学乐园”中学得轻松愉快、积极主动,教学效果十分明显。简要要以下几点:
1、以游戏为主线,层层递进。
随着时代的发展,教育面临的挑战,各国都在进行教学改革,其重心就是探讨“乐学”,提高教学效率。游戏教学在贯注“乐学”思想方面是独领风骚的。依据教学内容创设情境,就是为了从根本上解决学生的“乐学”问题。教学游戏,是学生乐于学习之“源”。教学开始,便以“玩”导人,先“玩”“送信游戏”,再“玩”“起立游戏”,接着“玩”走“数字迷宫”,最后“玩”“投沙包游戏”。这一系列的“玩”做到了有序牵引,层层递进,激发了学生的“玩兴”,愉快而轻松地复习了10以内数的有关知识,真正做到了寓教于乐,寓学于乐,“乐”在活动中。
2、以学生为主体,人人参与。
皮亚杰认为:儿童学习的最根本途径应该是活动。活动是联系主客观的桥梁,是认识发展的直接源泉。因此教师在课堂教学中要改变那种重教法、轻学法的状况,加强对学生学法的指导。活动课,更应让全体学生“动”起来,做到人人参与,这节课便体现了这一点。第一个活动,全班学生参与“投信”,立即形成了热烈的气氛,学生的兴奋情绪受到激发。在第二个活动中,虽不是人人火爆,但做到了:一人表演,全班监督;一组参与,全班评价。第三个活动,处于“静态”的活动中,全班分组,人人以“笔”代“走”,画出走迷宫的路线。第四个活动,每个学生都有极大的兴趣参与。这样,这节课的学生参与率为百分之百,做到了参与内容广,参与时间长,教学效果好。
3、以知识为主流,面面俱到。
活动课仅只是一种课堂形式,其内容才是活动课的实质。这节课为加深学生对10以内数的有关概念和计算的认识,把有关知识有机地、有序地分布在每个游戏中。第一个送信游戏,以计算为主,根据计算结果选择对应的信箱,一部分“死信”(结果无对应信箱)需作出不可投的判断,对误投的要订正处理,对投信的质量全班作出评价。第二个活动,巧妙地把前面与后面的位置问题、基数与序数的问题、加法和连加的问题,都安排在直观的对比中和活动的氛围中进行处理和巩固。第三个活动是知识的综合性运用,以顺序的认识为根本,走出不同的路线,认识不变中有变,并辅以简单的统计,复习最多与最少、同样多与多(少)几。第四个活动,让学生对前、后方向有具体的感知,同时渗透了统计思想。这四个活动中的每个环节,都孕伏了所学的知识。在活动中,大容量的复习巩固已学过的知识。
4、以媒体为主向,项项直观。
活动课是一种实践,实践需要媒体、需要直观,这一节课充分的体现了媒体和直观。首先考虑了活动课的氛围,精心布置了场景,使学生亲临其境;其次,打破教室组织结构,去掉桌子,改坐四行,给学生一种新鲜感;第三,准备了不少实物道具,让学生实际操作,调动了学生的积极性;第四,执教者精心设计制作了电脑软件,其形式和形状都新颖、可爱,使学生在现代媒体中接受“美”的教育。
但是,由于是活动,所以课堂是很开放的,场地也不一定是在教室内,加上学生人数比较多,所以场面比较难控制。还有些活动分得组数比较多,需要很长时间完成。
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