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小学信息技术《动物联谊会》教学案例

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楼主
发表于 2021-11-9 10:34:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
一、案例背景

本节课使用的是教材《小学信息技术》第三册,这节课有好多老师在各种教学比赛中上过,我也在今年的教学比赛中上过。这一课的主要内容是让学生学会通过金山画王2002插入贴图;让学生学会对贴图大小、位置进行调整。前几节课已经学了怎样启动金山画王软件和金山画王的基本操作。上课前,教师精心设计教学情境,准备了一个教学课件和一些图片。

二、教学过程

1、激趣导入,明确任务

1)、谈话导入:小朋友们,在电脑课中,我们已经认识了一位好朋友——金山画王的画图软件,今天我们继续来玩一玩金山画王。在很久很久以前,在一片大森林里,有一个动物王国,那里的小动物们准备召开一个动物联谊会,它们想把动物联谊会的画面在电脑中展示出来,可是它们不会操作电脑,所以想请我们小朋友们来帮助它们设计,大家说好不好?”

2)、揭示课题“动物联谊会”

——“我们要用金山画王的贴图功能把动物们进行的联谊会画面展示出来。”

2、初步感知,小组研究

1)、讲故事一,学生观察贴图

——“老师这儿有一个关于森林里动物开联欢会的故事,想听吗?想听故事有一个条件:一会儿要完成一项研究任务。”

——“请一边听故事,一边欣赏老师作画。”

——师演示选择背景,合成背景。“森林里的动物们要开联欢会了。它们要找一个有蓝天白云,有草地,又有大树林的场地。”

——演示贴图,缩小贴图。“首先来的是小松鼠,它蹦蹦跳跳地走来了,蹲在远处的草丛中间,看起来很小”

——演示贴图,水平翻转贴图。“接着,一只猫头鹰飞来了,它找到一枝最大最粗的树枝,并且双脚倒挂在树枝上练起了杂技”

——演示贴图,垂直翻转贴图。 “这时,路上跑来三只绵羊,羊妈妈在前,二只小羊在后面,小羊都很淘气,所以都背对羊妈妈在玩呢。”

——演示贴图,删除图片。“突然,天上飞来一只直升飞机,// 隆隆的声音吵得大家非常讨厌,小动物一致要求直升飞机马上离开。”

——演示贴图,旋转图片。“最后上场的是主持人小猴子,小猴子一出场先来了一个360度后空翻。引得大家连连叫好。”

——师演示保存,尝试命名。“将这张画保存在‘我的文档’,取名为hua1。”

2)学生研究学习任务。“听完故事,欣赏完画,请你完成研究任务?这些任务是有一定难度的,需要我们认真研究探索,同学之间可以相互帮助。”

3)小结贴图的基本方法。

3、根据主题,尝试练习

1)师讲故事,全体学生尝试有主题贴图。

——教师分句讲故事,全体学生要按要求尝试

“晚上,天空中挂满了星星,草地上昆虫们要举行昆虫世界的第一次联欢会。// 蚂蚁先生是主持人,它早早就来到联欢会现场,还搬来了一大串葡萄放在草地中央。// 一只小瓢虫从左边爬了出来,停在了葡萄下面;//一只小蟋蟀从下面爬了上来,也停在了葡萄下面。// 荧火虫飞来,停在一堆葡萄的上面。// 最后是一只大蜘蛛,一出场就上下左右爬了二圈,最后在葡萄的右边停了下来。”

——保存贴画。“将你的贴画保存在我的文档,自已为贴画取一个文件名,记住文件名。”

2)检查贴画保存情况。

3)评价学生作品。

4、自编故事,设计贴画。

生自编故事,设计贴画。“海底世界的动物要开联欢会了,他们在哪儿开的呢?怎样开的呢?请你独立思考,自编一个海底世界的动物开联会的故事,根据故事的情节,制作一份贴画,自已取一个文件名,保存在我的文档。”

5、交流汇报,拓展延伸

——交流学生作品,同学之间评价。

老师真没想到在这么短的时间里你们会创造出如此丰富多彩的画面,但由于时间的关系,不可能在这里进行一一展示,课后同学之间可以相互交流交流。

——课后拓展。

课后老师给你们留了一个任务,用我们已学过的方法,自编故事,设计贴图,然后讲给爸爸、妈妈和爷爷、奶奶听。

三、教学设想

本课采用自主学习和作品交流评价等模式进行教学。让学生通过自己尝试、自主探究,达到让学生学会对贴图大小、位置进行调整这一信息技术的目的,并且能应用这一信息技术制作各种各样的作品 。针对小学生的心理特征年龄特点,利用学生喜欢听故事,把本堂课所要求掌握的知识店,前后任务贯穿起来,组成一个故事,使学生注意力更集中,上课兴趣更浓厚。

首先我是讲一段关于森林运动会的故事来导入,让学生集中注意力,进入到故事情境中,设想目的是在教师所创设的情境下,让学生的注意力集中起来,能活跃课堂气氛,老师要能够很好地激发学生的问题意识,并让他们能主动地、积极地去思考各种解决问题的方法。

在探索新知部分,教师在学生学会了用金山画王的贴图工具的基础上,在教师所设各种情境的引导和任务的驱动下,让学生自主学习,自己去发现问题、分析问题、解决问题。教师以引导者的角色帮助学生提高课堂效率,少走歪路,并营造积极的学习氛围,让学生在轻松而又不失条理的情况下主动学习!在这个过程中,教师的行为发生了改变,在传统的教学中,教师习惯于做一个演讲者,在课堂上常常会毫无保留地把自己的所知、所得“灌输”给学生。而在这个片段中,则注重了在任务驱动下的自主学习。自主学习,就是学生的“自我导向、自我激励、自我监控”,所以,教师在课堂上的要做的就是尽可能的创设让学生参与到自主学习中去的情境和氛围。教师以一个引导者的角色,参与到学生中去,和学生以互动的方式融成一片,作好学生学习的“宏观调控”,而留给学生学习过程中的各种切实体验和思维过程!

实践练习部分,教师让学生自由完成习作,在此可提倡同学间相互讨论、交流、切磋,还可让那些操作能手充当教师的小助手,帮助哪些学习有困难的学生。为支持学生自主学习和协作探索、满足学生个性爱好、培养学生创新能力,教师提供丰富的教学素材。教师则巡回指导,并适时提醒学生充分发挥想象力和创造力,力求使作品富于创新、富有艺术性,这样学生的作品就会更有新意,更有创造性,同时也可以陶冶学生的审美情趣。 在作品品评过程中,首先让学生自己说出作品的创意,自己评价,然后由学生交流评价,教师则适度点评、鼓励,让学生获得成功的喜悦,充分激发学生的学习兴趣和探索欲望,让他们以 “乐学”的态度投入到学习中去,从而不断培养自己获取信息的能力。 最后老师激发学生课外继续探究的兴趣,使学习活动从课内延伸到课外。
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沙发
 楼主| 发表于 2021-11-9 10:34:40 | 只看该作者
教学反思

信息技术课是一门新型学科,应根据教材和学生的年龄特征,采用合理、有效的教学方法,不断调整和开放教学模式,它的课程以学生实践为主,让学生在一个时间自由、安排灵活的环境中,进行自主地、创造性的探索学习模式,通过探讨实践来学到知识。教学中应以提高学生学习计算机的兴趣和充分发挥学生学习的主动性。下面就谈谈本节课教学的点滴体会。

1、尝试发现,培养学生学习的主动性在探索新知过程中,教学选定工具的使用方法时,让学生自主探索学习。首先让学生自己尝试操作,教师部分放手,让学生自主学习,且鼓励学生间互帮互学。教师的责任是引导学生在探索的过程中发现问题,解决问题,建构知识,学会独立思考。学生通过自主操作学习,探索出了选定工具的使用方法。这样教学,既有利于提高学生学习的主动性,又有利于激发学生思维和提高学生学习的兴趣,从而使教学收到事半功倍的效果。

2、教师引导,培养学生的创造思维

采用师生互动的方法进行教学,让学生在教师的点拨、引导下进行学习。当学生掌握了对贴图大小、位置进行调整的操作方法后,教师适时出示一幅已完成的作品,让学生经过比较、讨论,汇报操作方法,让学生个个充分发挥自己的想象力去创造。对于学生的各种回答教师都应予以表扬、鼓励,让他们获得心理上的满足与成就感,这样有利于学生创新能力的培养。

3、交流评价,培养学生的综合能力

在作品品评过程中,则采用作品交流评价的模式进行教学。首先让学生自己说出作品的创意,自己评价,然后由学生根据自己的创作讲述想法,既培养了学生的动手操作能力,又锻炼了他们的语言表达能力。教师则注意发现学生思维的闪光点,并及时给予鼓励,让学生获得成功的喜悦,充分激发他们的学习兴趣和创新意识;同时还要注意发现并抓住学生在探索过程中出现的问题,及时给予启发,从而不断培养学生获取信息的能力。

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