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活动背景
在科技发达与信息畅通的时代,学生不可避免的要接触手机这一通讯工具,而手机游戏更是学生念念不忘的“放松途径”。我曾长时间思考,学生的学习热情何时可以达到如游戏般的痴迷,而当我想到近几年炙手可热的手机游戏“王者荣耀”,一个想法跳了出来——为何不将游戏中的排位赛应用到学生的竞争机制里,以达到激励学生学习的效果呢?说干就干。
02
设计步骤
1、通过什么形式体现排位竞争?
如果通过佩戴于学生胸前的胸章,能否更好的展示和体现自己的荣誉和价值呢?于是,我设计了胸章段位,底色分别是绿色、蓝色、红色和金色,并通过胸章上星的数量来区分同段位的层次高低,学生将胸章佩戴于胸前,能更大限度的激发其得到胸章的激情和渴望。
2、胸章上的文字如何设计?
用“新时代阳光少年”作为标头,更能体现学生是阳光、乐观和优秀的新时代少年,中间标配2018级1班,落款为莒县第六中学。
3、学生通过什么途径得到胸章?
考虑到胸章的段位较少,为避免学生太容易得到胸章,我又设计了一道门槛——先得红卡,用一定数量的红卡再兑换胸章!
03
胸章与红卡制作
方案出炉后,我在网上浏览合适的红卡和胸章制作商,红卡上要带有班级色彩且简便耐用,胸章制作要物美价廉,二者都应尽可能符合学生的审美需求。
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04
具体实施
将红卡分发给任课教师,教师依据学生的表现发放红卡,集齐10张红卡后兑换一颗星,第一次兑换的是绿色一星,而后是绿色二星、绿色三星;蓝色一、二、三星兑换需要12张红卡,红色一、二、三、星兑换需要15张红卡,金色荣耀、王者、荣耀王者则需兑换20张红卡。
发放红卡的具体依据:可以按照考试成绩、作业完成情况、课堂表现情况、学生与老师特别约定并完成的。也可以就每位同学的上述表现进行积分,达到10分兑换一张红卡。班级的个人量化和小组量化也通过积分发放红卡进行奖励,小组量化前几名的小组集体发放红卡,这也极大的促进了小组合作的积极性与主动性。
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05
效果初见
在实施红卡积分、胸章升级近一年的时间里,学生的个人竞争意识和小组协作意识同步增强,每位同学在都或多或少得体验到了挣得红卡、换得胸章后的喜悦与幸福,暂时落后的同学也想尽一切办法争取段位升级,慢慢的,班内形成了不比吃穿比段位的氛围,良好的班级风气逐步形成。
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06
活动反思
在近一年的活动时间里,我深刻体会到学生对挣得红卡与胸章晋级的渴望,对此,我也有很深的感触:初中阶段是青少年形成正确的人生观、世界观和价值观的重要时期,他们的心理可塑性大,充满激情,但缺乏丰富的社会经验和明晰的是非辨别能力,因此,对许多同学而言,游戏是他们念念不忘的“放松途径”,更有甚者已达到玩物丧志的状态。我想,对自我意识越来越强的当代青少年来说,一味的道德说教与要求是徒劳无功的,而将游戏的理念渗透到学习与生活中,却收到了变堵为疏的效果,学生在正当的竞争中也逐步远离虚幻、认清现实,从而提高了学生在其个性发展过程中的主动性、积极性和创造性。当代德育,越来越需要我们用心感受、用脑思考,不断寻求符合学生身心特点与时代特色的新方法、新手段。
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