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六年级下册信息技术《幸运大转盘》教学设计和反思

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楼主
发表于 2019-6-21 10:29:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
六年级下册信息技术《幸运大转盘》教学设计和反思
一、教学目标

1.熟练运用变量设计游戏程序

2.综合运用Scratch各模块组与测控板等设备完成动画作品

3.安全教育:提醒学生注意用电安全

二、教学重点、难点

重点:分场景搭建脚本

难点:分场景搭建脚本

三、教学准备:教学课件

四、课时安排:1课时

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

师:同学们参与过转盘抽奖活动吗?派对中如果也安排紧张刺激的转盘抽奖环节一定会将欢乐的气氛推向高潮。本课我们就用Scratch来设计制作一个幸运大转盘游戏。

师板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1. 创意设想

参与者按下测控板上的按钮,就会启动转盘。用“滑杆”控制转盘速度,当参与者对着测控板喊“停”时,转盘会慢慢停下来,并提示中奖信息。然后可以进行下一轮转盘抽奖。

教师给学生播放完成后的作品,让学生对这款游戏充满兴趣。

2.实践操作

1)连接侧控板

学生自己尝试连接,教师巡视检查

2)添加角色

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成制作幸运大转盘,找生上前演示操作。

教师巡视指导

3)编写脚本

第一步舞台脚本

学生自己阅读书上的内容自己完成

第二步转盘脚本

第三步指针角色的脚本

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习



第四步单击绿旗按钮运行脚本

学生自己练习

3. 演示成果

(三)学习检测

自己完成“我的收获”,师生共同对答案。

(四)教师总结

六、板书设计

第七课  幸运大转盘

1. 创意设想

2. 实践操作


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沙发
 楼主| 发表于 2019-6-21 10:29:57 | 只看该作者

七、课后反思:

      教学过程中,老师先布置任务,学生透过完成任务来自助的参与教学,培养学生学习的主动性并利于建立良好的教学人际关系,使学生真正成为教学的主人,能够使课堂充满活力,从而提高教学质量。
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