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小学一年级数学课堂教学设计的认识与实践

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发表于 2014-5-1 01:37:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
小学一年级数学课堂教学设计的认识与实践

    小学一年级的学生,都是刚刚入学的儿童,天真浪漫,爱说爱动,对自己的行为约束力差,注意力容易分散。在课堂上,有时要玩一会儿与学习无关的东西。传统的教学思想把这些特征视为影响学生学习的缺点加以约束,限制学生“动”,强制听课,有的还认为是患了“多动症”。上课不专心听讲,老师批评,家长责备,他们上课时像是被捆住了手脚,束缚了思维,完全处于被动地位,上一堂课下来又苦又累,从小产生厌学情绪。长此以往,形成大面积的后进层面,日积月累,延误孩子的一生。如果我们上一年级课的老师,能够让孩子们一上学就感受到学习的乐趣,从小培养起他们的强烈的求知欲、良好的思维品质和学习习惯,对孩子们来说,将受益匪浅。
      要想学生学得好,首先要解决他们喜欢学的问题。而培养学生的求知欲,是和培养他们的学习兴趣紧密联系在一起的。然而,兴趣不是天生的,它是人们在社会实践中对事物认识的反映。学生的学习兴趣可以通过对所学科目的加深而产生,也可以通过老师的指导或家长、朋友的影响加以培养,它也可以因为遇到困难无法克服而逐渐消失,也可以通过帮助或辅导解决了困难而恢复。我担任小学一年级数学教学这三年来,在掌握教学大纲要求和教材编排意图的基础上学习、引进、移植外地外校教师和本校同行们的理论和经验,在课堂教学设计方面,以充分激发学生学习兴趣为目的,培养学生学习数学的积极性,养成良好的学习习惯和思维品质,进而进一步提高课堂教学效率,起到积极作用,收到较好的效果。既减轻了学生的课业负担,又提高了教学质量。
         一、故事开头,创设情景,营造浓郁的课堂学习气氛。[ 莲山课 件 ]
    六七岁的孩子,刚走进学校开始学习文化知识,还沉浸在童话故事的世界里。脑袋里想象着小动物们的活动。他们很爱听大人给他们讲一些小动物的故事。每次上新课,根据教材的内容,自编一段故事,配上一段音乐,从讲故事开头,创设一种情景,再进行一组富有启发性的提问,来导入新课。我们学校每个班级都有六七十个学生,单靠教师控制课堂纪律,教学秩序难以维持。但一说到讲故事,教室立刻安静下来,个个竖着耳朵听讲。故事讲完了,孩子们还沉浸在故事里,动脑筋为故事里面的小动物想办法解决困难,解答问题。小故事营造出了浓郁的课堂学习气氛。例如,在教学“100以内数的比较大小”时,编了一段这样的小故事:今天是小松鼠的生日,小牛和小山羊约好,一起到森林里给小松鼠庆祝生日。去森林要坐公共汽车,他们一大早就到车站,买好车票。小牛的座位号是23,小山羊的座位号是25。过了一会儿,小猴司机开着中巴车来了。小猴司机想考一考小牛和小山羊,给他们说,谁的座位号数大谁就先上车。小牛和小山羊都还没有学过比较两位数的大小,你看看我,我看你,不知道怎么办。他们想回去问问小狗,可时间又来不及了。小朋友,你们能帮帮小牛和小山羊吗?孩子们个个跃跃欲试,积极性很高,谁都想帮助小牛和小山羊。教师及时加以引导,学生很快地学会了两位数比较大小的方法。
    二、多媒体展示,激发学生获取信息和学习新知识情感需求。
    在现代社会里中,信息的表现形式多种多样。随着媒体技术,特别是计算机技术的发展,出现了以计算机为核心的能够在一种媒体上表示、传递和处理多维化信息的多媒体系统,它能够同时获取、处理、编辑、存储和展示包括文字、图形、声音、静态或动态图像、动画等不同形状的信息在计算机上把图、文、声集成在一起使得各种媒体互补,传递信息具有很强的真实感和表现力。多媒体计算机为小学生勾画出一个多姿多彩的视听学习环境,是实现学生获取知识信息最优化的通道。利用多媒体课件进行课堂教学,不但信息量大,而且图文声并茂,非常符合一年级学生的心理特点。不但能强化学生的记忆,而且还给学生展现出无限的知识空间,激发学生获取信息和新知识的的情感需求。例如,在学习“10的认识”的课堂上,教师简单地操作键盘,屏幕上出现了数字娃娃“0”,接着跳出“1”“2”“3”“4”“5”“6”“7”“8”“9”,同时出现画外音。“9”说自己最大,看不起“0”,“1”出来打抱不平,说:“如果 我与0站在一起,就比你大。”教师问:“小朋友,你们相信吗?”屏幕一闪,1和0 站在一起,把孩子们紧紧吸引住了。教师自然地把学生引入新课:“10的认识。”
        三、动手操作, 引导学生感受和理解新知识,培养思维品质。
       我国思维科学的开拓者钱学森指出:“小孩子的思维也是从形象思维开始,然后到抽象的”根据低年级好奇好动的特点,上课时,我十分重视学生的实际操作。让学生在操作中动用多种感官,通过积极思维,获取知识。这样既有利于学生对知识的理解和掌握,也有利于发展学生的思维。每让学生进行一种操作时,必须首先要求学生看清题意,再想一想,根据题目要求,你在操作时先做什么,再做什么,该如何做。坚决克服不经思考,盲目动手的毛病。例如,在教学“比一个数多几的数的应用题”时先让学生摆一摆,第一行摆(4个),第二行摆要求摆的△比 ○ 多2个,在摆的时候,要想一想先摆几个△,再摆几个△,一共摆几个△,让学生把自己摆得结果,到展示台上展示。老师再在黑板上摆出以下图形:

   ○○○○

   △△△△ △△
          通过观察、操作等多种形式,使学生由具体到抽象,逐步理解数量关系,图和数的配合,可以一眼看出摆出来的6 个△,是由与○同样多的4 个△和比○多2 个合起来的。
        在学生完成操作之后,要给学生一个反思的时间,让他们对照自己所摆的结果想一想,我是先摆什么,再摆什么,得出什么样的结果这样由“物化”的过程转化为“内化”,儿童的思维由感知表象到抽象,让实际操作的全过程在学生头脑中有一个比较深刻的印象。在摆一摆和想一想的基础上,再让学生用自己的语言说一说摆的过程。一年级的学生年龄小,语言表达能力差,所以在学生讲述时,一般先让学生照自己所摆的学具,或是与同桌讲讲“悄悄话”,做到人人都有机会讲,从而得到锻炼。然后,再0.让好生带着差生讲,既突出 个别,又顾及全班,从而使学生心明口明,思路顺畅。
        通过摆一摆、想一想、讲一讲,再引导学生观察验证,使学生进一步理解期中的数量关系。这样教学,不仅有利于学生从具体的形象思维逐步地向抽象的逻辑思维过渡,而且也有利于学生对知识的理解和掌握,进而培养学生对学数学的兴趣,提高了运用知识的能力。
       四、游戏活动,促进学生巩固知识,发展能力。
       心理学家艾里康宁关于儿童主导活动发展阶段的理论认为,小学一年级的学生正处于游戏活动类型和学习活动类型期的转化过程。这个时期的孩子,借助游戏活动从初步学会理解人的某些行为,掌握了粗浅的生活经验,形成了象征性机能和想象能力正在向通过对文化科学基础知识和基本技能的学习,逐步了解并掌握客观事物的特点及其规律的阶段转变。游戏活动具有启真、启善、启美的功能,在课堂教学的后半段,适当运用游戏和活动,有利于培养学生的学习兴趣和热情,符合小学生好奇、好动,注意力集中时间短的心理特点,能有效地防止课堂教学后期容易产生的精神分散,从而调动学生学习的积极性。游戏教学为学生动手、动口、动脑……让多种感官参与学习活动,创设最佳环境。最大限度地发挥学生的身心潜能,省时高效地完成学习任务,锻炼他们的动手、动口、动脑的能力。让孩子们在游戏和活动创设的环境中,掌握和巩固所学知识。同时渗透思想教育,培养良好的学习习惯、优良的心理素质,使智力和非智力心理因素协调发展起来。
       课堂教学设计游戏则要因势利导,能尽量发挥学生好动好玩的特点。比如,在教学“元、角、分”的练习中,我设计了“小熊卖文具”的游戏。请一个小朋友戴上头饰做小熊,大家当顾客,到文具店买东西。这一场景,真实地再现了孩子们的生活,顿时喜形于色,迫不及待地加入游戏行列,望着商店里想买的东西,快乐之情溢于言表。此时此刻,教师及时把商店里要买的东西变成简单的元角分换算,看着价格上的算式得出价钱就能买到你想买的东西。在游戏中学习,学生学而不厌,得到了事半功倍的效果。


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