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人教版小学二年级美术下册电脑美术教案及反思

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发表于 2011-1-20 20:52:00 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
 课题:电脑美术(海底的故事)
  课时:1课时
  施教时间:6月2日—6月4日
  教学目标:
  1.学习运用“金山画王”中的图库来组合、绘画故事画的背景、人物等诸要素,创作一幅“海底的故事”,并运用以前学过的仙女棒等工具来装饰画面。
  2.在插入图案时强调近大远小的变化并表现出遮挡关系。
  3.借助信息技术手段以“乘坐潜水艇到海底看一看”的形式为学生创造学习情境,启发学生的创造性思维。通过讨论培养学生的合作学习能力。
  教学重、难点:
  1.在插入图案后通过调整“调整大小”“水平翻转”“垂直翻转”“旋转”等几个按钮,调整图案的大小、方向。
  2.多个图案插入时注意通过调整大小、位置获得“遮挡”、“近大远小”等空间效果。
  3.画面的创作要富于趣味性。
  教学准备:
  多媒体教学系统,支持软件:金山画王、PowerPoint
  教学活动过程:
  活动一:创设情境
  学生进入教室前,教师操作课件使电脑屏幕出现海底和潜水艇的画面,并告诉学生:“今天我们的教室被老师变成了一个大大的潜水艇,我要带大家到海底去探险,你们愿意跟我一起去吗?快快登上潜水艇,找到自己的座位,我们这就出发!”
  “欢迎大家乘坐潜水艇,我是导游Miss.
  Zhao,请大家坐稳,我们马上要到深海去了。”教师操作课件创造出潜水艇缓缓驶向海底的情境,“现在我们到了水下多少米了?您从潜水艇的窗口看到什么了?让我们一起和鱼群打个招呼吧!Hi!”“现在到哪儿了?(水下50米)你看到了什么?那不是海葵屋吗?谁在那儿?(尼莫和马林)它们好像在说话,你能猜出他们说的是什么吗?”(启发学生展开想象)“大家的想象力真是太丰富了!其实马林和尼莫说的是‘鲨鱼又要开大会了,我们快去看看吧!’你也想看看吗?让我们一起用金山画王把海底的故事画下来好吗?”(板示课题)
  活动二:探究、体验
  打开金山画王界面,“你们想,鲨鱼会在哪儿开大会?”(请一位同学上来帮老师从背景库中选择合适的背景插入)“如果素材库中的背景不合你的意,我们还可以在‘档案管理’中点击红色鼠标,从别的文件夹中寻找合适的背景插入。”
  “背景有了,谁来帮我把第一条鲨鱼请来?”(请一位同学上来操作如何在图库中找到鲨鱼,再拖动到画面中)“它太大了,能不能让它变小一点?”(用鼠标左键拖拉图像上方的斜箭头来调整大小)“我想让它转过身来可以吗?”(水平箭头可以水平翻转方向)“怎么把它移到最合适的位置上来呢?”(用鼠标左键按住图案中心的十字箭头拖动,可以将图案平移)
  “谁再把第二条鲨鱼请来?”(再插入一条一样大的鲨鱼)“这样的画面你看了舒服吗?为什么?(太堵了)让我们把其中的一条鱼变小一点吧!把变小的鱼放到后面好还是放在前面好?这不就是我们在美术课上学过的‘近大远小’吗!(再插入一条鱼)我们还可以根据他们离我们的远近制造出‘遮挡关系’来。另外我们还可以利用以前学过的‘仙女棒’工具来装饰画面。不错吧?在你们的电脑上试试看你能不能顺利地把鲨鱼请来开大会。”
  学生尝试。
  活动三:总结、构思
  “通过刚才的尝试,你认为用金山画王画故事画难吗?那你能总结出一幅完整的故事画应该包括哪些内容?”(板书:1.谁2.在哪里3.干什么)
  “那让我们来欣赏一下小朋友们用金山画王画的《海底的故事》吧!”(引导学生欣赏,评述,激发同学们丰富的想象力,体会欣赏作品的童趣。)
  “如果现在让你来用金山画王画一幅《海底的故事》你会画‘谁、在哪里、干什么’?小组讨论一下!”学生讨论,请一组的同学起来说一说。
  活动四:合作探究
  有了这么好的创意,就请你赶快挥动鼠标把它们画下来吧!
  学生操作,教师指导,辅导时重点是多个图案插入时注意通过调整大小、位置获得“遮挡”、“疏密”“近大远小”等空间效果。
  鼓励学生运用以前学过的工具来丰富画面。引导学有余力的学生同过小组合作来完成一组连环故事画。
  活动五:欣赏、评述
  小组内先互相欣赏,推荐最好的介绍给大家。教师引导学生从“图案的大小、疏密,故事环境的创设、故事情节设计”等方面进行评价。
  “神秘的海底”真值得留恋,但是游览的时间到了,请你赶快回到座位上坐好,我们的潜水艇要上升了——(操作课件使电脑屏幕出现潜水艇缓缓上升的画面)潜水艇浮出水面了,下船喽,让我们跟可爱的大海说再见吧!”(引导学生出教室)
  札记:
  新的《美术课程标准》要求教师要尽可能尝试利用计算机和网络美术教学,引导学生利用计算机制作出生动的美术作品,并进行交流。信息技术在本次教学和学习中具有非常大的优势。让学生以“海底的故事”为主题来画故事画,学生的学习与欣赏都需要在信息技术条件下,利用金山画王这个工具软件完成。学生对学习的兴趣、发现、探索等活动都依赖于信息技术。不但能引起学生极大的兴趣,而且利用软件的快捷性可以将以往需要花费很长时间才能完成的绘画过程,在很短的时间里完成,可以让学生将更多的精力放到故事编写、画面的组织、构图等方面。更好地完成教学目标。
  
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