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第8课《网络新世界》第一、二课时说课

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楼主
发表于 2020-12-4 10:54:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
 一、教材分析

  本课由三个板块组成,第一课时对应的板块内容是“新世界很精彩”和“新世界有规则”,主要介绍了网络改变了人们的生活方式,给现实生活带来了极大的便捷和新的体验。网络虽然是虚拟的,但是一样有规则,因此要引导学生在使用网络的过程中,注意保护自己,同时不伤害他人。

  二、学情分析

  现代的孩子是网络的“原居民”。从家庭环境来说,家长是互联网生活的“主力军”,家庭生活中的衣食住行都离不开网络媒介,孩子在潜移默化中也深受影响。

  如何引导学生合理地利用网络为自己的成长服务?为此,我们进行了一项调查,从网络的使用情况调查中,我们发现: 近六成的学生上网最常做的事是“玩游戏”,在其后的另两项是“听音乐、看电影、聊天” 和“查找资料”。可见,大部分学生关注的是网络媒体娱乐功,对论坛、搜索工具的学习功能了解甚少。这一点正是学生需要引导的地方。

  三、教学目标及重难点

  教学目标:

  1.了解互联网与人们生活密切相关。

  2.了解互联网的强大功能,体验互联网给生活带来的便利,学会利用互联网为自己的成长服务。

  3.遵守网络规则,提高法治意识,引导学生更好参与网络公共生活。

  教学重点:体验互联网给人们生活带来的便捷,学会利用互联网为自己的成长服务。

  教学难点:合理利用互联网,正确对待网络,提高法治意识,文明参与网络公共生活。

  四、教学各环节及设计意图

  针对本课时教学目标,我设置以下的教学环节。

  活动一:认识新世界

  本活动对应的教学目标就是互联网与人们生活密切相关。具体的流程是这样的:

  首先,进行看图猜活动环节。出示图片:手机、电脑、平板、手表电话等图,让学生猜一猜:人们这是利用互联网干什么?学生根据自己的生活经验表达自己的认识。有的同学说这是商人用手机与客人联系业务、问候老人、聊天;有的说同学说这是利用电脑查找资料、看影片、购物;还有的说利用平板学习,利用电话手表向父母报平安等。

  其次,开展探究学习活动,展开网络生活小调查。

  调查活动最重要的是要学生“说真话”,所以在采集的过程中采用匿名填写,消除学生的顾虑,让学生真实表达。我是这样引导的:

  同学们,你们接触过互联网,利用互联网做过什么事?请同学如实填写书本的58页的的网络生活小调查。我们调查的方式采用匿名填写,小组统计的方式进行。请你回顾自身的网络生活,再对照选项勾选。如果你经常做的请在旁边打“ ”。

  最后,小组合作交流,挖掘问题共性。

  请同学们分小组统计,然后派一名代表汇报,遇到打“ ”的项目,我们几记多一票。

  小组交流后,班级汇总并出示统计表,引导学生观察发现:从统计的数据来看,你发现了什么?

  师生观察发现:从每周上网时间看来,互联网已经走进了千家万户,从方方面面深入到我们每一个人的生活中了。从网络使用情况分析得出,同学们上网最常做的事就是“玩游戏”。

  这一互动的的设计意图是借助图片、调查活动、小组合作交流的形式,调动学生已有的生活经验,共同发现生活中存在需要再进一步学习的地方。

  活动二  新世界很精彩

  本活动对应的教学目标是:了解互联网的强大功能,体验互联网给生活带来的便利,学会利用互联网为自己的成长服务。

  活动设计依据:

  教材是教师和学生进行教学活动的主要媒介。教师作为课程的执行者,要用好教材资源,发挥教材的导向作用。在本活动中,我充分引用教材中的范例,引导学生回忆生活、反思生活、提升生活。

  首先呈现的是59页的资源。

  网络购物:让生活变轻松。

  没有柜台的商场——网上购物。我的课外书、运动服都是妈妈在网上帮我购买的。

  出示:网络学习:让学习变丰富

  没有围墙的学校——远程教育。我在家里学习网络课程,实时地和教师进行交谈。

  出示:远程控制:让生活更便捷

  能远程控制的厨房——智能厨房。我用手机远程操作,电饭煲就能自动开始煮饭了。

  接着进行交流分享环节

  交流分享环节:紧扣书本的话题提出,除了我们书上提到的之外,你还知道哪些网络新事物呢?引导学生回顾到自己的生活中,分享自己的生活经验。

  课堂上,老师首先分享了自己的生活经历,接着学生纷纷表达:有的学生分享网上购物、线上学习经历;有的学生分享没有医院的治疗---线上诊疗、没有纸张的书籍---电子书;还有的学生分享家门口的餐厅——外卖平台、手机里的钱包——快捷支付、共享生活---共享单车、汽车、雨伞等。在分享中充分让学生体验到互联网的强大功能,体验互联网给生活带来的便利。

  设计意图:教材的范例只是启发我们思考,用好教材中的话题,引导学生进入真实生活开展有效道德教育。本环节的设计紧扣教材的话题展开教学。引导学生回顾到自己的生活中,师生交流、生生交流。

  介入新信息环节。通过上一个活动发现,学生对互联网的使用以“娱乐”功能为主,对于网联网的其他作用运用较少。因此,新的信息介入是非常有必要的,针对主题,我介入三个新的信息,引导学生利用互联网帮助他们学习和成长,提高媒介素养。以达成了本课的教学重点。

  1.推荐公众号。导语:互联网让“秀才不出门,便知天下事”这句老话变成了现实。只要你打开微信公众号,世界发生的事情都尽收你的眼底。推荐给你们吧。出示:央视新闻网、人民日报、中国教育报公众号。

  2.作文投稿;出示学生投稿发表的正面案例引导学生多渠道使用互联网。

  3.在政府网站留言表达建言献策等。

  活动三  新世界有规则

  本教学环节对应的教学目标就是遵守网络规则,提高法治意识,更好参与网络公共生活。

  这也是本课的难点,为了突破这一难点,我组织三个活动。

  环节一:交流讨论网络安全防护小技巧。出示书上60页三个情景,让学生了解网络安全要注意的地方。接着组织学生讨论交流:我们在使用互联网的过程中,有哪些安全防范的小技巧?可以是提醒的方式也可以是演示情景的方式分享。

  设计意图:这个讨论交流的过程其实就是学生“对生活的洞察”的过程。学生在分享使用互联网的小技巧的过程,实际上是通过“回望”生活,与“过去”生活经验的对话,得出“遇到这样的情景”,“我有更好的方式处理”。这也是一种实践智慧获得的过程。

  环节二: 以案说法,遵守网络规则,更好参与网络公共安全。

  1.出示书本61页的插图,引导学生了解事情的经过,并想一想陈博晓的做法错在哪里?会给别人带来怎样的伤害?

  2.师生总结后,再出示《大学生贾某网上造地震谣言被判18个月》案例,引导学生明白,互联网也是一个公共地方,要秉承“防人之心不可无,害人之心不可有”的原则,遵守互联网的规则,学会保护自己,同时做到不伤害别人。

  设计意图:将法治案例引入课堂,培养学生的法治意识,目的是更好地参与网络公共生活。

  环节三:践行网络文明公约,安全文明用网络。

  1.出示《全国青少年网络文明公约》

  2.交流分享:文明公约中的哪一条你做得特别好,与同学分享。

  设计意图:这个环节重在学生文明上网的行为的强化。提升网络媒介素养,顺利达成本课的教学难点。

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沙发
 楼主| 发表于 2020-12-4 10:54:33 | 只看该作者
一、教材分析
  本课时的板块话题是“网络游戏的是与非”,主要是引导学生如何客观地看待网络游戏。
  二、学情分析
  “网络游戏”这个话题是孩子生活中的“敏感”话题。据调查,80%的孩子因为网络游戏的问题与家长发生过矛盾。主要的焦点问题是,父母认为孩子“沉迷游戏”影响学习和身体健康;而孩子认为父母思想落后,不了解网络游戏的带来的好处,处处受父母管制,很是反感。因此,怎样进行网络游戏,既能缓解压力又不影响身体、学习,成了孩子最需要迫切解决的问题。
  三、教学目标以及重难点
  本着发现问题,解决问题的思路,我设计教学教学目标时,侧重利用生活中正面的情景案例,引导学生发现正确使用网络游戏的方式方法,以便借鉴和践行。具体教学目标是:
  1.引导学生正确认识网络游戏,了解网络游戏的利与弊。这是本课的重点。
  2.引导学生掌握避免沉溺网络游戏的方法,提高进行网络游戏的自律能力并在日常生活中践行。这是本课的难点。
  四、教学各环节及设计意图
  活动一:网络游戏的利与弊
  环节1:网络游戏的利
  我从三个方面引导学生体会网络游戏的利:
  1.出示热门的游戏名称:射击类游戏:《绝地求生》《穿越火线》;
  角色扮演类游戏如《王者荣耀》《英雄联盟》《阴阳师》等游戏的名称。向孩子了解打游戏的情况,打游戏的水平、游戏成绩如何等生活的体验。
  2.再让孩子分享打游戏的好处:看来大家对网络游戏非常熟悉,请你结合经历说一说,打游戏有什么好处?
  3.体验游戏:在听了同学们的分享后,我组织学生现场体验益智类型游戏《成语接龙》,体验后让学生说说游戏后的感受。
  第一环节设计意图
  生活性是本课程的重要特征之一。在这个环节的教学中,我利用孩子熟悉的游戏名称,唤起孩子已有的生活游戏的经历,引起学生的共情。只有实践,才能让人对事物有深层次的了解。而我们的道德与法治的课堂不能只停留在空泛的讲授或者谈论上,更应该多一些真实的体验。所以在教学中设计了《成语接龙》的游戏体验,让学生获得真实的感受,体验到玩网络游戏带来的愉悦心情。
  环节2:网络游戏的弊
  如何让学生理解网络游戏还有不利的一面,我从4个方面组织教学.
  1.情景案例展现:既然玩网络游戏有那么多的好处?那是不是就可以随心所欲地玩游戏呢?听听明明同学的烦恼。
  2.交流情景:明明同学的烦恼是来自父母限制他玩网络游戏,明明认为父母不理解游戏的好处而烦恼。
  回到生活中,引导学生思考:你有这样类似的经历吗?学生纷纷表达。老师认真倾听,时而表示理解,时而表示对学生观点的认同,时而表示质疑。
  3.在充分交流的基础上,我引导学生看待问题要全面,不能听一面之词,于是这样引导:既然有矛盾,我们不能只听一方的片面之词,为公平起见,我们也来听听明明父母的看法。明明父母的观点:明明的父母因为担心明明长时间玩网络游戏影响学习和造成身体的伤害而限制明明上网。
  4.从他人情景再回答学生的生活中探讨原因:请结合你的经历说一说,你的父母限制你玩网络游戏的原因吧!
  5.通过学生的交流得出感悟:父母的担心也是有道理的。在此基础上出示出示书本的62的案例,有了前面的对父母的感悟,再来阅读62页的案例,学生与案例中的母亲有了共情。
  通过交流,师生一起聚焦观点:交流到这里,我们发现玩网络游戏既有利也有弊。怎样做既能发挥网络游戏的好处而又做到不沉溺其中呢?大家有什么好办法呢?
  这一环节的教学,牢牢把握“教材只是提供范例”的理念。通过真实生活中的案例呈现,让教材回到学生的自己生活,在具体情境,让学生交流、体会网络游戏也有不好的一方面。在组织教学中,教师作为一个倾听者的身份参与其中,没有进行简单的说教,而是把问题留给学生,让学生思考、交流。道德与法治的课堂上,不是要学生说出“对”的话,而是要上学生能够坦诚地交流自己的感受 。通过交流让学生感受游戏有利也有弊.
  活动二  不沉迷有妙招
  环节1:个人自律是法宝。
  1.出示情景案例:明明完成作业长时间玩游戏,拒绝与同学一起玩耍与运动,沉迷在打游戏中。妈妈生气得要摔了电脑。
  2.通过情景进行讨论:明明这样做会带来怎样的影响?如果你是明明,你会怎样做呢?
  师生一起达成共识:明明的做法错了,做错事先要向父母道歉,表达自己知错的态度。然后,把自己改错的行动与父母沟通,寻求父母的帮助,争取父母的信任。
  3.接着老师追问:可以有哪些改错的行动呢?
  4.讨论归纳得出:玩网络游戏的自律妙招:限定上网时间,闹钟提醒;寻找替代性的爱好:比如运动、阅读、看电影等;上网邀请家长陪伴;选择积极健康的游戏进行放松等。
  5.此时,我适时提出新的质疑:光靠我们自己的自律依然无法摆脱网络游戏的强大诱惑力,还需要一定的技术手段来帮助我们。
  设计意图:这一个教学环节,最大的亮点是教师从学生真实生活中选取素材,作为教学的资源,体现的是让课程回归生活的理念。教师始终把生活中需要解决的问题作为教学的重点进行突破。
  环节2:技术手段来帮忙---网络游戏设计师。
  1.小组讨论:假如你是一位网络游戏设计师,你会设计哪些技术手段来避免青少年网络游戏,请你发挥想象力,画一画,说一说。
  2.小组汇总,填写好教材p63页的表格。
  3.小组派代表汇报。学生根据自身的经验表达:
  超过一个小时,游戏自动关闭
  两次游戏之间间隔至少一天,否则就会自动扣除游戏所得积分。
  游戏超过半小时,屏幕自动蓝屏,并播放眼保健操的音乐。
  此教学环节,采用小组讨论、小组汇报,师生总结的方式组织教学。始终立足于学生的生活经验的分享和提升。
  活动三:课后评价---“我会健康玩游戏”评价表
  1.课堂总结:听了同学们的发言,我由衷地感到高兴,对于玩网络游戏的是与非,大家都能一分为二地看待,而且懂得自己怎么健康地上网。
  2.自我评价表:无论是技术的手段或者是他人的劝告,都没有自己的自律意志重要。这里有一份“健康上网”的自我训练评价表,它可以更好帮助我们进行自我管理、自我约束,做更好的自己。
  3.讨论评价的方式:大家讨论用什么的方式坚持做的呢?有孩子提议:邀请家长们做评价监督人;还有学生建议,希望老师把坚持做到的评价结果在微信群里公布;还有同学提议如能坚持做到的,要适当奖励自己,如,买本自己喜欢的书籍,看一场电影等
  设计意图:
  活动评价不仅要关注学生活动的结果,更要关注学生在此过程中每个环节的表现。本环节的教学在对学生的评价上,教师没有指定评价的方式,而是多维度、开放式让学生自主选择的评价方式,激励学生充分参与,把健康玩游戏的行为付诸日常生活中,落到实处。



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