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高中信息技术课堂导入环节设计的实践研究

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楼主
发表于 2014-12-10 20:34:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
高中信息技术课堂导入环节设计的实践研究
摘要:本文分析了信息技术课堂导入存在的问题,阐述了课堂导入的作用及课堂导入应遵循的原则,从课堂导入选材角度提出“求同,趋热,出奇”的高中信息技术课堂导入优化策略。
关键词:信息技术;课堂导入;实践;优化
随着新一轮深化课改的展开,我们再次把审视的目光投向课堂教学这门传统的艺术。课堂导入环节是课堂教学给人的“第一印象”, 一出好戏,从序幕开始,一堂好课,从导入开始。常见的信息技术课堂导入方法有:开门见山导入、复习旧知导入、展示作品导入、提出问题导入等。作为课堂教学中的一个重要环节,课堂导入越来越受到教师的重视,新的课堂导入手段和形式还在不断涌现,但是,我们常常发现一些信息技术课堂导入因种种原因而并不完美。
一、课堂导入存在的问题探折
案例1:有位教师播放了一段音乐《故乡的云》,然后问谁知道这首歌的歌名?结果无人回答。(有同学小声说,谁知道这是什么歌啊!)教师只好自己回答:这首歌的歌名就是——《故乡的云》。每个人对自己的家乡都怀着深厚的感情。那么,同学们,你会用什么方式来描绘你的故乡呢? [1]
案例2:一次公开课,教师先播放了一首《东风破》,然后提了几个问题:这是谁的歌?有收藏他的歌吗?最喜欢哪首?如果要欣赏的话找起来方不方便?然后提出了一种更好的管理歌曲的方法--利用数据库进行管理,教师先后请了两位同学回答(后面三个问题显然需要周杰伦的歌迷来回答)。
案例3:在讲信息安全之前,教师给学生播放了《窃听风云2》开始的片段,然后说:同学们,我们生活在信息社会中,信息技术带给我们便利,但也可能泄密,刚刚看的这段视频就是一个缩影,因此,我们要重视信息安全问题。但是接下来,很多同学都无心听讲,不少同学显然意犹未尽,有的还在交头接耳地讨论。
案例4:有位教师在外校借班上课,课的内容是《图像的数字化》,他拿出带来的数码相机,让同学们摆了几个pose,“咔嚓”,“咔嚓”,但是由于驱动的原因,照片不能导入到教师机中,教师只得表示很遗憾,然后用U盘带来的其他照片应急,照片是他自己班同学的。课后,听课的老师和同学都表示,如果能用刚刚的照片一定会更有意思。
以上列举的几个案例,教师的预设不可谓不精心,但落实到课堂上为什么就没有达到预期的效果呢?究其原因:
1、过分追求趣味,忽视了课堂教学的主要目的
著名教育家巴班斯基说:“ 一堂课上之所以必须有趣味性,并非为了引起笑声或耗费精力”。有些课的导入,很热闹,也非常有趣,但可能喧宾夺主,案例3中,这段扣人心弦的视频播放之后,学生还有心思静下来听教师侃侃而谈吗?答案显然是否定的。案例2这堂课的气氛虽然不错,学生的情绪也调动起来了,很多学生甚至都跟着哼唱起来,可是导入的时间明显过长,一首歌就放了超过5分钟,整个课堂导入过程耗时近8分钟,挤占了后面教学的时间,这无疑缩短了学生的实践练习和思考的时间,结果却是得不偿失。其实这节课完全可以采用谈话讨论的方式导入,如果一定需要欣赏,也可以像魏书生老师一样,安排在课前预备时进行。
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沙发
 楼主| 发表于 2014-12-10 20:34:57 | 只看该作者

2、不能换位思考,没有从学生的角度激趣导入
同样的材料,不同的群体会有不一样的情感体验。著名学者海涅克指出:“对学习者的一般特征,即使作一些粗略的分析,对教学方法和教学媒体的选择也是有益的。”只有对学生进行分析,站在他们的角度思考,这样的导入才会引起他们的兴趣。案例1中由于师生存在“代沟”,教师选择的“好歌”无法让学生产生共鸣,预设的导入无法如期进行,变成了教师的独角戏。有人说,教师要永远保持一颗年轻的心,本意也是让教师贴近学生,了解学生,站在学生的角度去思考和感受吧。
3、准备工作不足,无法保障教学过程按预设进行
教师要掌控课堂,对教学中可能存在的变数要有一定的预见性,做好多种准备,以保障教学过程正常进行,必要时要能够动态调整预设的教学过程。案例4由于是职评课,按规定不允许提前进机房准备,所以才导致上述状况的发生,以致学生刚被调动起来的兴趣马上被失望的情绪所代替,所幸教师尚有准备,没有出现太大的问题,但导入的效果还是不及预期。其实,教师可以多准备个相机或手机,必要时替换使用。
二、课堂导入的作用
1、引起关注,尽快进入学习状态
上课伊始,学生还处于课间活动时的放松状态,通过课堂导入吸引学生的关注,并转向特定的教学任务和程序之中,使学生收敛课前活动的思绪,静下心来,以良好的学习状态迎接即将开始的学习过程。
2、激发兴趣, 形成优势兴奋中心
从激发学生兴趣的角度看,课堂导入能唤起学生求知欲,调动学生主动参与学习过程的热情。同时兴趣又影响学生的注意力, 而注意力是保证学生学习效果的首要条件。心理学研究表明,人的注意力高度集中时,大脑皮层有关区域便形成优势兴奋中心,对所注意的事物专心致志,心无旁骛,甚至会忘掉其他一切。这说明兴趣越浓, 注意力也越集中,学习效果也越好。[2]
3、激活思维,促使学生主动学习
积极的情绪使人振奋, 具有良好的推动作用, 可以开阔思路、强化记忆、提高效率。课堂导入时,通过提问、设疑等方式激发学生的好奇心,引起学生主动的探究的欲望,促使其在学习过程中长时间的保持注意力,主动思考,变被动学习为主动学习,提高学习效果。
4、具有“先行组织者”作用
根据著名认知心理学家奥苏伯尔的理论,学生面对新的学习任务时,如果原有认知结构中缺少同化新知识的适当的上位观念,或原有观念不够清晰或巩固,则有必要设计一个先于学习材料呈现之前呈现的一个引导性材料——“先行组织者”, 它要比学习任务本身有较高的抽象、概括和综合水平, 并且能清晰地与新的学习任务关联。课堂导入就可以充当这样的先行组织者。
三、课堂导入的原则
课堂导入的目的是帮助学生尽快调整到最佳学习状态,借鉴相关学者观点,课堂导入应遵循以下几条原则:[3]
第一.趣味性。能引起学生兴趣,扩大学习需求,集中注意。
第二.简练性。导入时间掌握得当、紧凑,不拖泥带水。
第三.有效性。导入自然引入课题,与新知识衔接紧密,明确指向目标。
第四.启发性。确实将学生引入学习情境,能激活学生思维。
第五.艺术性。导语使用清晰恰当,富有感染力,能创新导入手段和形式。
四、高中信息技术课堂导入的优化策略
调查发现,大部分学生对信息技术课很感兴趣,但遗憾的是,往往这个兴趣并不在课程本身。显然,让学生的兴趣回归课程本身,让学生真正愿学乐学,是我们努力的方向。而成功的课堂导入正如著名特级教师于漪所说,能“激发起他们思维的火花,或象磁石一样把学生牢牢地吸引住”。那么,如何使课堂导入化枯燥为有趣、变平淡为精彩?下面笔者从课堂导入素材选取的角度谈谈课堂导入的优化策略。
1、求同——从学生周边选取素材导入
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板凳
 楼主| 发表于 2014-12-10 20:35:04 | 只看该作者

熟悉的环境和事物,易让人产生亲切感和认同感,因此,教师要善于捕捉贴近学生的生活素材导入,选取学生生活中熟悉的人、事、物,采撷生活实例,挖掘生活中的知识原型,让学生体会到学习的生动有趣与丰富多彩。[4]
案例5:一次公开课教授《图像的处理》时,教师打开一个电子相册请大家欣赏,相册里是教师刚刚为该班同学拍摄的课间活动掠影,令人耳目一新,马上吸引了学生,有学生就想知道这个相册是怎么做的,教师于是简要地进行了介绍,然后顺利地切换到了图像处理相关概念的教学。
评析:这显然是案例4的完美版,这样的设计,让原本稍显枯燥的理论课立即变得有意思了,听课时,我们能明显感受到同学们看到照片时的欣喜,课堂气氛也活跃起来,学生也更愿意了解图像处理的有关概念了。
实践表明,生活素材如果不是来自学生身边,就可能难以让学生产生思想共鸣,出现如案例1的情况。
2、趋热——选取普遍关注的事件导入
不同时期有不同的热门事件或热门话题,这个“热”其实就是大家的关注度高,有更多的人感兴趣,包括学生。比如,像奥运会、世博会、世界杯等重大赛事和活动即将在某地举办,则这一地区会对该活动的方方面面有较高的兴趣;或者像环境保护、食品安全问题,一直受到整个社会的持续关注,一旦有新的危害情况出现,就会再次得到发酵;另外,像一些热门的影视作品等,也会受到大家的广泛关注,这些都可以成为当时课堂导入的切入点。
案例6:《Flash作品的合成与调试》复习课,教师以一段抓羊的视频引入(课前播放),请同学谈对灰太狼的看法,学生给出了正面评价,教师表示认同,并说:网上有项调查,一半以上的人是支持灰太狼的,许多人认为导演对灰太狼不公平,剧情不应该这样发展的,甚至有网友为此设计了新的剧情,大意是:灰太狼受“牛肉膏”的启发,研究出了“羊肉膏”,不管什么肉只要加入“羊肉膏”调制就会制作成鲜美可口的羊肉……,但作品因故没有完成,我们能帮助他吗?
评析:这节课的导入整合了当时风靡全国的动画作品《喜羊羊与灰太狼》和越来越引起大家关注的食品安全问题,正是出于对这二个热点的关注,学生在完成这件半成品的《喜羊羊与灰太狼》剧情动画主题作品时始终充满了热情,课堂效率也很高。
当然,大家对热门事件的关注并不是一成不变的,“热”具有时效性。无论多热门的事件或话题,如果时过境迁,其热度都是会下降的。另外,随着时间的推移,我们对同样事物的看法和态度也是会变的。我们看《喜羊羊与灰太狼》,大都经历了这三个阶段:刚开始看我们欣赏喜羊羊的智慧;一段时间后我们竟然同情灰太狼,并发现他居然有很多优点;到后来因为每一集都是不同的过程,相同的结局,于是慢慢丧失了想看的冲动。案例6是笔者在2011年参加课堂教学评比时上的,当时大家的心境正处于第二个阶段。
3、出奇——创设恰当的游戏活动导入
信息技术教师通常都有共同的烦恼:很多同学特别喜爱玩游戏,这也正是他们喜欢信息技术课程的最大的兴趣所在。其实,这是由高中学生的心理特征所决定的,他们爱好新奇的事物,富于探索精神。沉迷游戏,确实会影响信息技术课堂学习。但是,恰当的游戏却能活跃课堂气氛,迅速拉近师生间的距离,激发学生参与课堂的动机。因此,可适时创设游戏活动导入,让全体同学参与进来,让学生在愉悦的情境中开始本课的学习。
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地板
 楼主| 发表于 2014-12-10 20:35:08 | 只看该作者

案例7:教授算法的时候,先让学生玩一个智力型的游戏——商人过河。学生马上就来了兴趣,但是该游戏不是那么容易玩通的,很多学生在短时间内是玩不了。常玩游戏的学生竟然玩不通,他们着急了,教师就问:你们在玩游戏时玩不通怎么办呢?学生马上想到游戏攻略或秘籍。教师于是说: 那么我们来看看这个游戏的攻略吧。然后一步步展示游戏的算法,趁机阐述大家所玩游戏的编程原理,这样引入了算法的概念。[5]
案例8:复习《枚举算法及程序实现》时,教师展示预先设计的程序,然后请学生来破解密码,学生根据提示“猜”出密码后,教师就提醒注意回顾刚才猜的过程,从而引导学生复习枚举算法解决问题的一般过程。
评析:算法的概念原本很抽象,学生想要了解的兴趣也不大,案例7在玩游戏的过程中自然的引入,就更形象了,学生的理解也更为深刻。案例8中教师并没有直接提问与枚举算法有关的概念或是枚举算法解决问题的过程,而是以破解密码的游戏活动导入,既调动了学生的参与热情,又达到了复习相关概念的目的。 
需要注意的是,创设的游戏活动与教学内容紧密结合,开展游戏活动时要注意组织和引导, 及时迁移到要学习的新内容上来,否则只会是课堂表面热闹但是效果一般。
五、结束语
总之,课堂教学是一门科学,也是一门艺术。课堂教学的每个环节都应该讲究教学艺术。课堂导入虽是整个教学过程中一个极普通的环节,但却是修炼精彩课堂的第一步。遵循“求同,趋热,出奇”的策略选材,会让导入更具趣味性。当然,对课堂导入环节的研究是我们应该长期思考和关注的问题,作为信息技术教师,我们要加强学习交流,勤思考,重视细节,将来必会有更多的技巧应用于课堂教学,为学生创设轻松愉快的学习情境,让他们从心底真正喜欢我们的课堂。

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