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沙发
楼主 |
发表于 2014-6-25 09:52:35
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三、激发学习兴趣,引导主动学习
1.利用任务驱动培养学生主动学习的习惯
《指导纲要》中确立了“任务驱动”的教学原则,明确指出:知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主。这个原则突出了“在做中学”的思想。任务驱动教学策略对主体性教学在发挥学生积极主动性、积极参与学习活动、培养创造性能力方面具有积极性的作用。现在的新教材各部分内容都是从完成某个任务着手,提出问题或目标,把所要讲授的内容巧妙地隐含在一个个任务中,通过示范操作或阅读课本完成任务达到掌握所学知识的目的。因此,在具体的实施过程中,应当注意针对学习内容明确相应的任务。例如:让学生掌握Windows的基本操作,可设置一些具体的任务,规定一定样式的墙纸、屏幕保护程序、机器日期等让学生设置;又如在学习PowerPoint多媒体幻灯片软件时,可以给出一个大的主题,如制作《自我介绍》,通过制作大任务,根据教学内容再分解成若干项小任务,如“个人的小档案”“个人作品展”“我的愿望”等,对每个不同主题的幻灯片进行编辑、修饰、制作、设置不同的版面、设计不同的动画,最后把它们链接起来。每节课教师按一个或多个小任务组织教学。每个不同主题的幻灯片出来了,PowerPoint软件也就学会了。这无形中也锻炼了学生的动手能力与创造能力。
2.竞赛方式培养学生主动学习的习惯
得到老师表扬是每个小学生都向往的事情。在信息技术教学中以竞赛方式进行学习,不仅能够促使学生自觉、主动地对要竞赛的内容进行深入透彻的学习,而且对教师及时地掌握学生的知识理解程度也是很有好处的。例如在对键盘基本键练习这一节,学生学起来枯燥无味,针对这一现象,我利用好恰当的契机,组织一次字母录入竞赛,利用“金山打字通”软件进行竞赛,看谁的速度快。通过这样的设计,学生的学习劲头来了,在竞赛过程中你追我赶,看谁输入速度快。这样就促进了学生对键盘的熟悉程度及字母录入的熟练程度,有助于培养学生坚强的意志和主动学习的精神。又如在上“绘图着色”这课时,我同样以竞赛的方式进行教学,上课时我出示了三幅没有颜色的森林图画,让学生们在5分钟内利用我们所学过的知识,帮助动物王国找回色彩。竞赛前我设定了竞赛规则,同学们根据规则进行创作,然后小组评选出一幅最好的作品进行全班的评比,最后评出最佳创作能手。在竞赛的方式下,学生根据自己所学的知识,调动丰富的想象力主动进行创作,能独立地解决学习问题,同时在小组评选时,也可以看到自己的不足,从而学到更多的知识,在竞赛中不断进步。
3.故事引导、身临其境
在小学信息技术教学中,文字输入教学有其重要的地位和作用,它是学生学习其他信息技术的基础技能,是学生运用信息技术探索其他学科问题的必要能力。然而,指法与打字练习是非常枯燥的教学过程。为激发学生在学习中的兴趣,在适当加入打字小游戏的同时,把指法打字练习与英语和语文相结合,发现学生对此很感兴趣,尤其涉及到小动物、小故事等等。故事,对儿童来说总有无穷的魅力,特别是那些生动有趣的童话、儿童故事,更能吸引孩子们的心。因此在小学三年级打字练习课上,我把小动物的英文单词和指法练习结合,把创编小故事录入电脑,共同参阅欣赏相结合,让单调的指法练习课堂变得生动活泼起来。
捉野兔(rabbit)的故事
星期天(Sunday),我和弟弟(brother)到山上去玩。我们看见野兔在草丛间跳来跳去,便商量着一起捉野兔。我们叫小狗(dog)先找到野兔的洞,然后用烟熏洞。野兔在洞里受不了,逃了出来,在洞口被我们逮了个正着。我们把野兔带回家(home),关在小笼子里。这只野兔全身长着灰色的长毛,眼睛(eye)红红的,耳朵(ear)长长的,十分可爱。
可是,它在笼子里不吃也不喝,一点也不活泼。我去问爸爸(father),爸爸说:“野兔喜欢(like)自由自在的生活,你还是把它放了吧!”听了爸爸的话,我只好把野兔放了。放了野兔后,我高兴不起来,在自己的房间(room)里,打开了计算机(computer),启动Windows后,打开记事本,写下了这个故事,并上网向老师(teacher)和同学们发了一封信。老师和同学们回了信,都说我做得对(right)。
“没有什么东西比成功更能增强满足的感觉,也没有什么东西比成功更能促使进一步求得成功的努力。”如果学生在主动参与中获得成功,必然促使他们继续参与,求得进一步成功,因此,教师在教学中要给每个学生成功的机会,引导学生在主动参与中不断体验成功。总之,我们要始终贯彻信息素质教育的思想,使学生在学习信息技术过程中形成一系列良好的主动学习习惯,使学生能更情景交融主动去获取、处理、分析和利用信息,从而不断地提升自我,超越自我。
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