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浅谈游戏在信息技术教学中的运用

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楼主
发表于 2014-12-21 20:50:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
浅谈游戏在信息技术教学中的运用
内容摘要:游戏对于中学生来说,可以是毒药,也可以是良药,关键看你如何运用它。特别是信息技术科这门需要与电脑接触的特殊课程,如果能把健康游戏渗透到信息技术的教学中,利用游戏化教学的魅力,让学生在玩中不知不觉中学到知识,那么推广健康的学习型游戏将能更好的服务于信息技术的教学。
关键词:信息技术 游戏  健康游戏 游戏化教学
在当代人的理解中,游戏是指以直接获得快感为主要目的的一种行为活动,或者特指“电子游戏”,它有一个特点就是极具吸引力。而这个特点所产生的负面影响也改变了人们对游戏的看法,他们认为游戏是毒瘤,尤其电子游戏更被认为是“电子海洛因”,谁沾上它,就会无可救药。其实,这种观点不可取,我们应全面看待游戏这个新兴的事物。由于中学生的年龄特点,他们在学习中主要表现为自我控制及主动学习能力不强,对学习缺乏兴趣。特别是当今信息技术发达的背景下,各种电玩设备不断影响他们的生活。面对这一无法改变的事实,如果一味排斥游戏,势必导致学生更加逆反;相反,如果能在教学中利用好游戏,那么游戏将成为学生学习的动力。
一、游戏化教学的意义
  如果很好的把健康游戏运用到教学中,那么,游戏它就是一种动力、一种催化剂。在游戏与信息技术课程整合的过程中,游戏并不是单纯的娱乐活动,而是以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生。将健康游戏整合于教学过程也符合学生的生理和心理特点。中小学生乐于接受新奇、趣味性强的事物,教师的教法可以直接影响学生对学习的兴趣。尤其是学生们为了能玩好游戏,能够不辞劳苦,兢兢业业地学习各种复杂的游戏规则;在游戏过程中,又能表现出不同寻常的努力探求的精神。我们应该从中借鉴可取之处,挖掘游戏所承载的教育价值,利用游戏极具吸引力的特征,帮助学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,让学生积极主动地参与到学习活动中来,对学习活动充满饱满的情绪。这是游戏化教学所特有的魅力。
二、游戏在教学中的应用
1.游戏导入,激发学生的学习兴趣。
    计算机的知识繁多,不易于理解和掌握。如果教师总是按照传统的教学方法进行教学,学生会觉得学习枯燥无味,学起来没劲,产生一种无法抗拒的厌学情绪。相反,如果用有趣的游戏导入课程的学习,就能吸引学生的注意力,让学生在愉悦的游戏环境中掌握所学的内容。教师可根据学生的心理特征,精心设计形式多样、新颖有趣、学生喜闻乐见的各种教学游戏,从而使学生一开始就进入最佳的学习状态。
    例如:初中信息技术教材中“文件的移动和复制”,该内容是教材中的一个重点,也是一个难点。教师可以准备一个学生喜欢的益智游戏,启动该游戏需要若干个文件,其中有几个是关键文件,必须放在同一文件夹下。但教师事先把这些文件存放在不同的文件夹内,必须把这些文件夹中的文件复制(或移动)到同一文件夹中,才能打开游戏。因此,为了玩到游戏的学生,必须学会文件的复制和移动的操作。提出任务后,教师就可以开始本课的教学过程:首先区分了复制和移动的概念,其后分别给出了命令法复制、拖动法复制的操作、命令法移动、拖动法移动以及右键移动或复制的操作步骤,结合这五个步骤分别把游戏的分散部分复制到目标文件夹内。学生根据老师的操作步骤自己练习,做得快的同学以小组为单位去帮助有困难的同学。当完成这五个步骤后,已经有同学能玩到游戏了,没完成的同学,也会积极通过举手提问来解决问题。
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沙发
 楼主| 发表于 2014-12-21 20:50:30 | 只看该作者

2.借助游戏,训练基本技能。
我们知道,兴趣是最好的老师。实践证明,学生如果对所学的内容有浓厚的兴趣,便会由被动变为主动,由强迫学变为自觉学,心情会变得愉快,进而使注意力变得集中和持久。
在低年级学生认识计算机后首要的任务是掌握计算机最基本的操作技能——鼠标操作。针对低年级学生的认知水平和好玩的天性,我从游戏入手,从网上选择一些既简单又有趣的鼠标游戏,如“接宝石”、“打鼹鼠”、“拼图”、“射击”等。每一个游戏都能帮助学生练习鼠标的一种基本操作:如“接宝石”游戏主要练习鼠标的指向(移动)操作,“打鼹鼠”游戏主要练习鼠标的单击操作。老师简单介绍鼠标的操作要领之后,学生都瞪大眼睛、聚精会神地“玩”起来,鼠标的基本操作也就在他们玩游戏的时候不知不觉地被掌握了,并且在“玩”的过程中学生不断积累操作经验,很快就提高了操作的熟悉程度。
    3.游戏竞赛,促进学生的竞争意识。
    当学生对信息技术基本技能的掌握达到一定熟练程度的时候,教师可以及时地在课堂上开展学习竞赛,更好地激发学生的竞争意识,培养学习计算机的兴趣。如:指法输入竞赛、中文输入竞赛、排版竞赛、计算机画图竞赛等。通过竞赛提高学生学习的积极性,增强求知欲,让学生每个学习阶段都有一个小小的奋斗目标,从而充分调动学生的主观能动性,把学生的聪明才智发挥出来。这样学生们为了不让自己落后,会更加勤奋学习、认真地练习,整个课堂呈现出你追我赶的热闹景象。学生的练习兴趣浓了,学生的实践能力也得到了培养和发展。
4.利用游戏,进行巩固复习。
在课后总结、单元复习或期末复习中,教师可以将学生需要掌握的知识点,做成闯关升级类游戏等。激发学生的挑战欲望,学生可利用查阅教材、小组交流等方式,一步一步闯关,在游戏中,查漏补缺,巩固复习所需掌握的知识,进一步提高信息技术能力。
如:在中英文输入的教学过程中,往往需要大量的时间,对学生进行指法技能的练习。我们根据教学内容需要,选择不同的指法练习游戏,依据教学要求,让学生进行练习和操作。在练习过程中,既可进行竞赛形式,以激发学生的学习热情;也可适当变改练习软件,让学生在枯燥的练习过程中寻找“快乐”的学习体验。教师可适度地选取部分学生进行评价、讲解,从而促进游戏化练习的效率。
三、运用游戏教学中的反思。
1.并不是有了游戏这种新型的教学手段, 传统的教学形式就该丢弃, 它们是各具优势、又各存弊端的。
在选用游戏的时候一定要考虑它与教学内容的相关性, 以及在教学过程中它是否能够完成预期的教学目标, 否则还不如放弃游戏的使用。游戏是把双刃剑, 运用得当可以帮助我们提高教学效果, 运用失当反而可能会适得其反, 事倍功半, 所以选择的时候一定要慎重。
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板凳
 楼主| 发表于 2014-12-21 20:50:34 | 只看该作者

2.安排的游戏要适当、适度、适实。
游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。不是所有的内容都适宜通过游戏实现教学目的的。所谓“适当”,就是有些教学内容可以引入游戏,有些则不能,运用不当,却适得其反。所谓“适度”,就是引入的游戏应具有难度适当、形式多样、具有一定挑战性等特点。一些难度高、费事多、角色复杂的游戏不应被引入。一些简单、普通、与教学不相干的游戏也不应被引入。所谓“适实”,就是要根据教学内容、学生的特点、教学媒体等实际需要来选择游戏,把游戏融入教学活动中。
3.保持课堂的严肃性。
    信息技术课是严肃的。游戏的趣味性容易使学生陷入其中而忘却学习任务,教师必须发挥其主导地位,积极地监督游戏过程,合理地安排游戏时间,根据课程实施的需要启动或停止游戏或转入其它的学习形式,而不能让游戏的娱乐性掩盖课堂的严肃性。
4.游戏教学后要及时给予小结评价。
除了正确引导学生进行游戏的练习,开展适宜的游戏的竞赛外,游戏结束时,还应给予准确的评价:评出胜负,表扬先进,指出不足,及时改正错误。这些工作也可由学生整体评议,但不管如何,应做到准确、公正、客观、全面,工作做得好坏,将直接影响学生的情绪和游戏的效果。
总之,游戏渗透到信息技术的教学中,其意义在于以新鲜的视角、更加多元的手段和生动的形式增进了游戏者(学习者)对生活、对经验、对文化等的了解和体悟, 这种了解和体悟完全建立在自愿和兴趣的基础上, 并引起发自内心的探究活动,这也正是传统课程教学方式的一种有效辅助方式。通过游戏化教学,能充分调动学生学习的主动性,训练和培养学生操作计算机的技能技巧,激发学生的学习兴趣,提高了学生的信息素养。如果能够很好地运用游戏渗透教学活动,教学效果将事半功倍。
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