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中学信息教师论文 初中信息技术课堂有效导入的尝试

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楼主
发表于 2014-5-26 08:55:41 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
优秀论文 初中信息技术课堂有效导入的尝试
江苏省淮安市洪泽县实验中学 徐雪梅
摘要:课堂是信息技术课程实施和学生信息素养发展的主阵地。有效的课堂导入是提高学生学习效率的关键。本文就信息技术课堂导入存在的问题、信息技术课堂有效导入的主要原则、信息技术课堂有效导入的方法这三个方面进行阐述,以切实提高课堂导入的有效性。

关键词:初中信息技术;课堂教学;有效;导入方法;教学效果

信息技术学科是一门融知识性、技能性和工具性于一体的基础课程,以培养和提升学生的信息素养为信息技术课程的总目标。而课堂是信息技术课程实施和学生信息素养发展的主阵地。根据课程标准的要求,信息技术每周只有一节课,如何在有限的时间内,提高学生的学习效率,关键是教师在课堂的有效导入。著名教育家苏霍姆林斯基说:“如果教师不想办法使学生产生情绪高昂和智力振奋的内心状态,就急于传授知识,那么这种知识能使人产生冷漠的态度,而使不动感情的脑力劳动带来疲劳。”有效的信息技术课堂导入,能开启学生的思绪、引发他们的想象,从而激发学生探究的欲望,促进师生之间的情感交流,调节课堂气氛,使师生能在一种和谐、愉悦的环境中开展教学活动。那么,如何切实提高课堂导入的有效性呢?

一、信息技术课堂导入存在的问题

1.导入不精练,占时过长

莎士比亚说:“简洁是智慧的灵魂,冗长是肤浅的藻饰。”课堂教学的导入要精心设计,力争用最少的话语、最短的时间,迅速而巧妙地缩短师生间的距离以及学生与教材间的距离,将学生的注意力集中到听课上来。

曾经听过一节课,一位老师在教《视频的编辑》这一节课时,先播放了德德玛演唱的“美丽的草原我的家.MTV”,课堂气氛非常热烈。随后这位老师又播放了自己制作的“美丽的草原我的家.MTV”,这时全班同学随着MTV一起唱了起来,气氛达到了高湖。播放后,教师说:“大家看到的MTV的制作这么好,你们想不想利用会声会影也制作一首MTV?”学生响亮地回答:“想”,这个过程用了12分钟。这个导入重复冗长,占用过多的课堂时间。教师的目的是想通过导入,激发学生的学习兴趣,但忽略了对课堂的控制,过分强调导入,创设导入的情境占用过多的时间,使学生处于一种长时间的情绪亢奋中,影响了课堂的主题教学。

2.偏离教学主题,与教学内容脱节

一位老师在教授《WORD文档的修饰》一课的开始时,拿着刚到的报纸,向学生朗读一篇关于黄岩岛主权归属的新闻报道。朗读结束,老师说道:“同学们,我们要热爱祖国,好好学习,所以我们今天来学习文字处理。”这位教师虽然结合了当前的时事热点导入,但是导入的问题“黄岩岛主权归属”与课堂教学内容“文档的修饰”没有逻辑相关性,或者说教师没有挖掘出它们之间的关联性,偏离教学主题,使学生不能很快进入实质性的信息技术问题学习,不但没有促进学生的学习,反而影响教学效率。

3.导入方法一成不变,缺少创新

《孙子兵法》云:“水因地而制流,兵因敌而制胜。故兵无常势,水无常形;能因敌而取胜者,谓之神。”课堂教学的内容丰富多彩,课堂教学的导入没有固定的套路,但如果导入千篇一律,会让学生提不起兴趣,从而影响教学效果。有的信息技术教师从初一到初三全部课程结束,用的导入方法永远是一层不变的复习导入法。一节课开始,用7至8分钟复习上节课内容,接着讲本节课的内容。学生上课无精打采,课堂气氛沉闷。本来轰轰烈烈的信息技术课就像一潭死水一样,寂静无声。

没有有效的导入,自然会影响课堂教学效果。因此,作为教师的我们,在课堂教学中一定要重视导入的作用:只有效的导入,才可能使课堂更有效。

二、信息技术课堂有效导入的主要原则

课堂导入是一节课的开端,要进行有效的导入,必须遵循一定的原则。除了要遵循一般的教育教学原则以外,还要注意以下的原则。

1.趣味性

“兴趣是最好的老师”,充满欢乐、惊诧、悬念等氛围的课堂更能引起学生的注意,激发学生的学习兴趣,让学生情不自禁地参与学习活动,在愉快的学习氛围中学习新知识,并内化学习动机,从“要学生学”转变成“学生要学”。

例如,我在初中教材第三章“制作作文选”中进行《插入图片》的教学时,设计了这样一个导入的过程:首先利用广播教学软件让学生欣赏几幅组图,“端午粽香”“快乐六一”“感恩父母”“谢谢老师”“倾情圣诞”等等,将一年中特有的几个节日做成各种精美的贺卡呈现在学生电脑上。学生看了,震撼之极,对此非常感兴趣,眼中流露出急切、期盼的求知欲望。我趁势引导:“这些作品是用我们正在学习的Word软件制作出来的,你们想不想学呀?”学生异口同声的说“想!”,教师适时点题:“好,今天我们就来学习在Word中插入图片的方法与技巧。”并激励学生:“学习计算机的目的,就是寻找解决问题的最佳方法,以后同学们再遇到相关的节日,我们就不用花钱买贺卡了,可以自己动手,制作出一张张温馨美丽的贺卡,送给关心我们的人。”一旦学生的兴趣被调动了,你不让他们学都很难,而且个个都表现得非常好,教师也不再担心课堂纪律不好了。每个学生都积极地投入到相关的任务学习中,动手实践着,尝试着做出自己满意的作品。这样的导入,创设了一个宽松的学习情境,真正调动了学生的激情,为下一步的自主探究奠定了扎实的情感基础。

2.新颖性

新一轮的基础教育课程改革强调培养学生的创新精神,教师就要树立起创新意识,并将这种意识实践到课堂教学中去,具体到课堂的引入方式上。这就需要引入具有新颖性。只有“新”,才能吸引学生的注意力,才能激发学生的参与热情,才能营造良性的师生互动的氛围。

例如,“计算机安全与防护”是苏科版上册第二章管理计算机第三节的内容,这节课要学生学习的内容很多,都是需要记忆的枯燥知识点,学生提不起兴趣。为了改变这种状态,我一上课便出乎学生的意料,播放了“熊猫烧香”版《菊花台》,同学们感受着熟悉的旋律,看着改变了歌词的视频,心中的激情立刻被调动了。“什么是病毒?病毒的特点是什么?如何预防?”等一系列问题不断地在学生心中涌现,学生带着疑问进行自主学习、探究学习,一节课就在不知不觉中完成了。

3.启发性

富有启发性的导入才能充分激发学生的思维能力和创新能力。因为积极的思维活动是课堂教学成功的关键,所以,教师在上课伊始就运用启发性教学来激发学生的思维活动,一定能有效地激起学生对新知识新内容的热烈探求。

例如,我也曾上过一节《视频的编辑》课,我课前制作了“美丽的草原我的家.MTV”(2分钟),准备了“美丽的草原我的家.MP3”、大草原的系列图片、牛羊在草原上吃草的视频、歌词“美丽的草原我的家.txt”文本。上课时我先播放制作好的“美丽的草原我的家.MTV”,学生很好奇,我顺势引导,“同学们想不想掌握这个MTV的制作方法?”生一齐回答:“想!”师说:“有信心很好,但得掌握方法,我们先来剖析这个视频用了哪些素材。今天首先认识一位新朋友──会声会影,它的功能非常强大,能将我们现在看到的‘MP3、图片、歌词文本、短小视频’组合到一起,制作出生动丰富的视频。”学生在教师的启发引导下,完成相关任务:任务一,认识会声会影;任务二,导入图片;任务三,设置转场;任务四,导入声音;任务五,导入视频;任务六,在画面上添加歌词;任务七,分享作品。学生在任务的引导下掌握相关操作方法,让课堂导入不仅仅是上课伊始的几句开场白,更应是贯穿整个课堂的每个环节。学生思维的火花被点亮,找到学习的金钥匙,下课了还依依不舍,都不肯离开机房。

课堂导入讲究的是“一锤就敲在学生的心上”。艺术性的导入能激发了学生的学习兴趣,活跃他们的思维,增强学生们的参与意识,从而提高了课堂教学的有效性,优化了课堂教学。

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沙发
 楼主| 发表于 2014-5-26 08:55:55 | 只看该作者
三、信息技术课堂有效导入方法

课堂教学的导入方法是多种多样的,教师需要的是慧眼选择,巧妙设计。导入可以是故事、游戏、硬件、道具、实际问题、历史名题、热门事件、图片、视频等。理想的新课导入要依据教学目的、教材内容特色、初中学生年龄特征和教师自身教学风格来设计。以下几种课堂导入是我在教学中经常使用的方法,效果很好。

1.直接导入法

信息技术课相对于其他学科来说,课时量极少,因此,学生往往很珍惜也很期待上信息技术课,作为教师应该利用好这个优势并努力让学生的期待得到很好的体现。在课堂教学中导入的目的就是引入本节课的学习目的。用直奔主题导入法能强化学生学习的意志力,集中学生的注意力,让学生的思维迅速定位,很快进入对教学内容的探索。

例如,在学习《制作网站──表单制作》时,教师直接介绍本节课的教学内容“表单制作”并展开学习目标:①认识日常生活中我们遇到的表单;②表单由哪些元素构成;③如何生成表单。这种直白的导入方法对学生的注意力有很强的导向性,使学生的学习主动性和积极性得到充分的调动,对学生的独立操作能力也是一个极好的锻炼。

2.游戏导入法

并不是所有的游戏都对学生百害无益,教师如果作适当的引导,并加以选取,有时就会取得很好的效果。对于难以理解的、不便于学生接受的知识点,一般采用游戏导入法,在游戏中渗透要学的知识,学生会在不知不觉、积极主动探索问题中掌握了原理。

例如,教学生“认识键盘”这一课时,我先用“金山打字通”自带的游戏──警察抓小偷,让一位学生扮演警察,我扮演小偷。出示比赛要求:警察能否在有限的时间内抓到小偷。学生总是抓不到我,因而产生疑问:“怎样才能提高打字速度?”此时教师点题:要取得好成绩就必须有一个规范的指法,尽量能做到盲打。在这种情况下,教师讲解手指的摆放要求和指法要点,学生学起来就会认真。上完这节课后,我让学生养成一种每节课上课前用5分钟进行指法训练,经过一学期、一学年的坚持,学生指法有着突飞猛进的进步,再玩金山打字通中的“打地鼠”“青蛙过河”“警察抓小偷”等游戏时,就感到轻松自如了。

又如,初中信息技术上册第二章第一节“认识计算机”,要认识的部件多、理论强,学生不感兴趣。上课时我用事先做好的“连连看”Flash游戏,让学生拖动鼠标把硬盘、鼠标、显示器等设备组装在一起。游戏与教学内容的结合,使学生乐学、爱学,更培养了学生的动手能力和创新思维。

3.生活导入法

教师根据学生的实际,结合教学内容,选取生活中学生熟悉的、感兴趣的内容进行导入,越贴近学生生活,越容易被学生所接受,学生主动学习、探究的程度就越深。回顾初中教材,有很多内容可供发掘。比如《信息的获取与加工》《数据处理与统计》《图片的处理》《音频的处理与加工》等章节,都与学生的生活、学习联系紧密。教学中完全可以从学生需求的角度出发,寻找教学内容,往往起到很好的教学效果。

例如,学习《图片的处理》这节课时,我用的素材是学生们远足拍摄的图片,展示拍摄有问题的组图。“针对问题,我们如何解决?”一下子将问题导入到学生心坎中,使导入生活化。然后教师采用分组教学,让每一组学生完成本组的任务,然后交流汇报,再让学生在实践中完善作品,学生在课堂中成为学习的主人,每一位学生都有事可做,找到了自己在课堂中的位置。

4.竞赛导入法

我市信息技术纳入中考已经有8个年头了,无论对教师的地位提高,还是对学生全面发展都奠定了良好的基础。教师教的兴趣盎然,学生学的兴致勃勃。在平时的教学中我会在一个章节的知识学习完之后以试题竞赛的方式让学生到考试系统下进行比赛操作,看谁最先完成。这样能极大地调动学生学习的热情和表达的欲望,使场面更加热烈。最先完成的学生,心中充满了成就感,对于迟完成的学生,他们会在以后的课堂中认真努力学习,盼望着下一次比赛的早早到来。学生在我的课堂中不再将学习当成负担,将学习当快乐的事来做,每一次课结束了,期待下一节课快快到来,享受再次约会的心情。

精美的导课艺术,能像磁石一样把学生深深吸引住。第斯多惠指出,“教学的艺术不在于传授本领,而在于激励、唤醒、鼓舞。”创造性、创新性是导入新课的最佳入口,充分发挥导入的“导火索”“催化剂”“润滑剂”作用,扣住学生的心弦,创设愉悦的学习氛围,激发学生的情感和学习兴趣,引发学生强烈的参与欲,促使学生以最佳心理状态进入新课的学习,提升整个课堂的教学效果。

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