1 谁先走
上课解决方案
教案设计
设计说明
“数学的教学活动,特别是课堂教学应激发学生的学习兴趣,调动学生的积极性,引发学生的数学思考,鼓励学生的创造性思维”是《数学课程标准》的基本理念之一。为此,本节课的设计有以下特点:
1.在游戏活动中,让学生经历分析、判断、设计公平性规则的过程。
通过多个游戏活动,让学生在活动中获得等可能性的直观感受,体会等可能性游戏规则的公平性。
通过“抛硬币、投骰子决定谁先走,经历“猜测——实验——验证”的过程,在修改“投骰子”的不公平游戏规则的过程中,让学生进一步体验规则的公平性。
2.重视数据的收集与分析,引导学生发现事件发生的可能性相等,游戏规则才能公平。
在“猜瓶盖”的环节中,将试验的结果记录在“课堂活动卡”中,再根据汇总的数据引导学生分析判断:虽然盖面只有“朝上、朝下”两种可能,但是可能性的大小不一样,游戏就不公平。
这样的设计能使课堂气氛活跃,学生始终保持愉快的心情,情绪高涨,有效地激发了学生的求知欲和自信心,形成了良好的学习态度。
课前准备
教师准备 PPT课件 课堂活动卡
学生准备 骰子 彩笔 圆形纸片 硬币 瓶盖 转盘
教学过程
第1课时 谁先走(一)
⊙创设游戏情境,揭示课题
1.游戏导入,引发游戏是否公平的讨论。
师:如果一个力气最大的男生和一个力气最小的女生进行掰手腕游戏,大家猜猜谁会赢?
(男生)
师:你觉得这样比赛公平吗?怎样才公平?
(不公平。两个人的身高和体重都差不多,比赛才公平)
2.揭示课题:这节课我们要学习的内容就是制订公平的游戏规则。
设计意图:创设学生熟知的却不公平的游戏情境,引入新课,让学生初步认识游戏规则需公平,体会公平的含义。使数学与生活相融合,激发学生的学习兴趣,唤起学生参与和探究的欲望。
⊙探究游戏规则是否公平
1.出示情境图,引导学生分析游戏规则的公平性。
先独立思考,再在组内交流:你想用什么方式决定谁先走?
(学生介绍方法,如:“石头、剪刀、布”“抓阄”“抛硬币”“投骰子”等方法)
2.组织学生讨论淘气和笑笑的方法的公平性。
课件出示:淘气用抛硬币的方法,规则:正面朝上,小明先走;反面朝上,小华先走。笑笑用投骰子的方法,规则:点数大于3,小明先走;点数小于3,小华先走。
提问:你们认为他们俩的方法公平吗?请学生进行讨论分析,然后全班交流。
(生讨论后得出猜想结论:硬币的质地是均匀的,出现正面朝上和反面朝上的可能性应该是相等的,所以淘气的方法公平;骰子的质地也是均匀的,各个面朝上的可能性也是相等的,点数大于3有4、5、6三个面,点数小于3有1、2两个面,所以不公平)
⊙组织游戏活动,验证猜想
活动一:抛硬币
1.小组活动,抛硬币验证。
活动要求:
(1)与同桌为一组。
(2)每人连续抛5次,另一人记录,每组共抛10次。
(3)把每次正反面的情况记录在表中。
2.学生动手试验,记录数据。
3.汇报试验结果,分析数据。
师:观察、分析数据表,你发现了什么?
(抛硬币的方法出现正面朝上和反面朝上的可能性相同或接近)
4.教师展示同学们抛硬币的试验数据,揭示抛硬币的游戏规则是公平的。
设计意图:学生对抛硬币已有了生活经验,能够直接判断它的公平性,但也应让学生试验,并汇总全班试验数据。让学生知道:猜想要经过试验验证其正确性、科学性与合理性,同时激发学生反复探究的兴趣,引导学生对简单的试验进行多次探究,目的是培养学生的科学素养,使学生向真正意义上的探究靠拢。
活动二:投骰子
1.小组活动,投骰子验证。
活动要求:
(1)与同桌为一组。
(2)每人连续投5次,另一人记录,每组共投10次。
(采用画“正”字的方法记录)
(3)把每次获胜的情况记录在表中。
2.学生动手试验,记录数据。
3.汇报试验结果,分析数据。
师:通过观察、分析数据,你发现了什么?
(学生根据试验记录,发现大于3的可能性比小于3的可能性大,游戏规则不公平)
设计意图:让学生动手实践,在实践中感知游戏规则的公平性,在活动中发现的内容比理论上推导出来的内容更深刻,更容易理解和记忆。
4.引导学生根据结论修改规则。
师:通过多次试验,确定这个方法不公平。那么你们能修改笑笑的方法,使它对双方都公平吗?
学生讨论后进行修改、汇报。可能会出现下面的修改方案:
(1)单数小明先走,双数小华先走。
(2)点数大于3,小明先走;点数小于或等于3,小华先走。
……
5.感知游戏规则的公平性。
师:通过这两个游戏,思考:在什么情况下游戏公平呢?在什么情况下游戏不公平呢?
生小组讨论后汇报:
可能性大,赢的机会就大;可能性小,输的机会就大;只有当可能性相等,输赢的机会一样时,游戏规则才是公平的。
设计意图:学生通过动手试验和分析数据发现:只有可能性相等时,游戏规则才是公平的。在确认游戏规则不公平后,要不失时机地让学生修改游戏规则,使它对游戏双方都公平。这样由浅入深,进一步体验事件发生的等可能性,感受可能性有大有小。
⊙实践应用,拓展游戏
设计公平的游戏规则。
(1)讨论淘气和笑笑的方法的公平性。
师:看到我们玩得这样开心,淘气和笑笑也来了,他们说用抽签或摸球的方式也可以设计出对双方都公平的游戏规则。(课件出示教材101页抽签和摸球图)
提问:你们认为他俩制订的游戏规则公平吗?
引导学生先说一说笑笑和淘气制订的规则,再讨论他俩制订的游戏规则是否公平。
(2)引导学生利用“石头、剪刀、布”“手心、手背”“数字卡片”等素材设计公平的游戏规则,并进行验证。
设计意图:本环节充分调动了学生的参与热情,给学生提供了自主探究、学习的机会。组织学生自己设计一些对双方都公平的游戏规则,给全体学生再次参加活动的机会,并引导学生联系生活实际,关注身边的不确定现象,应用所学知识去解释、解决一些简单的问题。
⊙课堂总结
今天你有什么收获呢?请大家评价一下自己的表现,说说自己的体会、感受和想法。
⊙布置作业
想一想:两个小朋友玩跳棋,他们决定用“石头、剪刀、布”的方法决定谁先走,公平吗?为什么?
板书设计
谁先走(一)
可能性相等——游戏规则公平
可能性不相等——游戏规则不公平
抛硬币 投骰子 摸球 抽签
第2课时 谁先走(二)
⊙复习旧知,提出问题
引导学生回忆:怎样判断游戏规则是否公平呢?
预设 生1:动手试验。
生2:记录数据。
生3:分析、判断数据。
(课件出示教材102页主题图)引导学生看懂图意,明确本节课的任务。
师:爷爷想去看比赛,只有两张票,只能有一个人和爷爷一起去,我们一起来看一看他们今天又是怎样决定谁去的。
师:这节课我们就来继续研究“谁先走”的问题。(板书课题)
设计意图:从上节课的已学知识直接引入新课,不但能使学生感兴趣,还能明确本节课的学习任务。
⊙层层探究,解决问题
课件出示淘气提出的游戏规则,引导学生判断是否公平。
1.生思考、猜测、汇报。
预设 生1:瓶盖着地时盖面朝上和盖面朝下的可能性是一样的,所以公平。
生2:瓶盖两面的质量不一样,怎么可能公平呢?
2.引导学生通过试验进行验证,填写“课堂活动卡”。
师:实践出真知,为了验证这个游戏规则是否公平,我们来进行一次抛瓶盖试验,请大家在游戏过程中随时记录试验数据。
学生自主活动,同时填写“课堂活动卡”。教师巡视指导。
3.引导学生根据汇总结果进行判断。
师:请大家看看统计的数据,你们发现了什么?能得出什么结论?
预设 生:瓶盖向上的次数多,瓶盖向下的次数少,说明这个游戏规则是不公平的。
4.启发学生思考:抛瓶盖时,只有“盖面朝上”和“盖面朝下”两种可能,为什么是不公平的呢?
生独立思考,组内交流,得出结论:瓶盖质地不均匀,一面轻,一面重,受力不均匀,盖面朝上和盖面朝下的可能性大小就不一样,所以这个游戏对双方不公平。
设计意图:由猜想到验证,引导学生不断探究,同时为学生提供自主探究的空间,培养学生在从事数学活动的过程中学会记录有效数据。同时指导学生分析数据并得出结论,也就是让学生经历猜想、验证的思维过程,培养他们严谨的科学态度。
⊙回归现实,解决问题
1.完成教材102页“练一练”1题。
课件出示笑笑和淘气设计的转盘,引导学生观察转盘,制订规则。
师:请大家根据笑笑和淘气设计的转盘制订相应的规则,使游戏对双方公平。
预设 生1:转到黄色区域笑笑先开始,转到蓝色区域淘气先开始。因为黄色和蓝色区域的面积一样大,所以转到两种颜色的可能性相等。
生2:转到蓝色区域笑笑先开始,转到黄色区域淘气先开始。因为黄色和蓝色的份数是均等的,所以转到两种颜色的可能性相等。
2.利用转盘再设计一个对双方都公平的游戏规则。
(1)学生独立完成,在小组内交流。
(2)用大屏幕展示学生设计的转盘并说明自己设计的游戏规则。
预设 生:我将转盘分成六等份,三份黄色,三份蓝色,颜色相间。设计的规则是转到黄色区域笑笑先开始,转到蓝色区域淘气先开始。因为黄色和蓝色占的份数是均等的,所以转到两种颜色的可能性相等。
⊙课堂总结
师:要下课了,说说你有什么收获。
师:同学们,在日常生活中只要你们认真观察,动脑思考,你们就会有更多的收获。
⊙布置作业
教材103页“练一练”3、4题。
板书设计
谁先走(二)
猜想——试验——验证——结论
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