教学环节 | 教学内容 | 教学活动 | 设计意图 | ||||||||||||||||||||||
教师活动 | 学生活动 | ||||||||||||||||||||||||
一、情景引入,导学新课 | 组织教学,介绍LOGO的主要功能。 | 1.播放《海底总动员》里海龟大迁徙的小段视频,定格在小海龟小古身上。 2.师:同学们,你们认识它吗?这回勇敢的小海龟小古邀请同学们一起开始新的探险寻宝旅程,你们想不想与它一起探险? 3.简单介绍LOGO的功能 师:让我们先来认识一下这只小海龟吧!(板书课题目:认识小海龟)这只小海龟它可聪明啦!它不但精于计算,还会奏乐,更了不起的是,它是一个天才画家。(展示作品) | 学生观看视频,进行情景,与老师进行互动交流。 学生观察,了解LOGO的基本功能。 | 通过生动有趣的情景,让学生愉快地进入学习。 以故事情节贯穿整个教学过程,激发学生学习的积极性和求知欲望。 | |||||||||||||||||||||
二、自主探究,学习新知 | 一、认识LOGO | 1.启动LOGO 请学生尝试打开LOGO,找到小海龟。 师:究竟这只小海龟在哪里呢?看哪位同学能够看着书上的线索把它找出来,然后,再观察一下它住的地方有什么。 2.介绍LOGO语言 师:看来,同学们都很具有探险家的潜能,一下家就把它给找到了,它就住在一个名叫LOGO的神秘王国里面,在这个国家里面,流行着一种名为LOGO的神秘语言,只有学会这种语言,才能与小海龟沟通,才能与它一起寻找神秘宝藏。(版书──初识LOGO语言) 3.窗体组成 用问答的形式讲解窗体组成。 师:同学们,通过观察和看书,你知道小海龟的家里面都有些什么? A.绘图窗口:小海龟画图的地方 B.原点:小海龟绘图的起点 C.命令窗口:输入LOGO语言,与小海龟交流的地方。(示范输入 bye或edit 退出LOGO,让学生了解可能通过命令与小海龟互动) 4.运行LOGO程序 让学生分组按书本上的方法和提示,运行例程,观察运行结果并汇报。 师:小海龟刚与同学们认识,便想显示一下自己的本领,请同学们分小组按书本的方法与提示运行例程,看看小海龟都画出了些什么? 5.关闭并重新启动LOGO。 A.请学习用自己的方法关闭LOGO,并重新启动LOGO。 师:小海龟的本领了不起吧!接下来,请同学们关闭LOGO,再重新开启LOGO,和小海龟开始真正的探险旅程吧! B.问学生用的是什么关闭的方法,小结并板书退出命令。 | 学生尝试按书本上的提示,启动LOGO并观察。 学生理解LOGO语言的基本含义。 学生回答问题,其他学生观察思考。 学生按书本的方法,和小组长手头上的提示运行例程,并分小组汇报观察到的结果。 学生尝试用自己的方法关闭和重新启动LOGO。 | 这个内容相当简单,学生让学生自己按照书本上的提示尝试。 用简易的生动的实例,介绍LOGO语言,让学生易于理解。 明确各个窗口的作用,为接下来的学习打下基础。 用bye命令示范命令窗口的作用,既学习了退出命令,也可以了解与小海龟互动的方式,为下面运行程序作铺垫。 这个环节之通过分小组尝试和汇报LOGO的不同例程,让学生了解到LOGO的魅力,激发学生的学习动机和兴趣。 运行过后,LOGO当中的各种参数会造成变化,不利于接下来学生在初始化的环境中学习。于是有重启LOGO的必要。 | |||||||||||||||||||||
二、自主探究,学习新知 | 学习LOGO基本命令。 | (一)让海龟学会隐身术(隐龟HT显龟ST命令) 1.引导学生学习HT和ST命令 师:正在小海龟炫耀的时候,大白鲨来啦,请同学们按书本上P4的方法,把小海龟隐藏起来。等我发出安全信号,你们才把它显示出来。 2.教师小结 A.隐龟和显龟命令的一般用法(板书) B.强调语言准确的重要性。 (二)前进和后退命令(fd bk) 1.引导学生学习前进和后退命令。 A.师:看来,同学们已经成功地与小海龟沟通上了,接下来我们就出发出寻宝,下面有一幅藏宝图(出示下图)小海龟要从A点出发,向上前走50步到B点取得宝物,再后退100步回到C点后隐身。你能按照书本上的提示的前进和后退命令让小海龟完成任务吗?并思考,走错了想重新再来怎么办? B.教师巡视,指导学生练习,敦促学生仔细检查,小组内学生相互检查。 2.教师小结: A.引导学生观察小海龟所画出的直线。 B.强调正确的输入格式(板书) (三)清屏复位命令(CS) 1.提出问题让学生思考:假如我想让小海龟把现在走的足迹删除,回到原点,有什么快速的方法吗?请同学们讨论并尝试。 2.确定答案并板书。 3.练习提高 A.教师用形象的语言解释题意,让学生先尝试把答案记录在书本P5上,再上机练习来验证结果。 ?清屏命令 ?隐龟 ?前进100步 ?后退50步 ?显龟 B.小结学生的完成情况。适时表扬有团队精神的小组和乐于助人的学生。 | 学生看教师提示反复尝试输入隐龟和显龟命令。 学生倾听,理解记忆。 学生通过小组合作的形式,尝试按书本上的方法输入前进和后退命令,控制小海龟画同直线。并互相检查。 学生观察图形,理解命令与图形的联系,并记忆正确的格式。 学生讨论尝试并作答。 学生先尝试把答案记录在书本P5上,再上机练习来验证结果,同小组之间相互检查。 | 创设情景,让学生在愉快中学习,加深记忆。 通过对藏宝图的观察和理解,让学生进入情景的同学,更容易理解起点,终点,方向和距离,从而顺利过度到新知识的学习。 通过观察命令和所画的图形,把两者联系起来,从而理解LOGO命令的作用和用法。 这个CS命令很好理解,学生可以通过自学掌握。 通过这个练习,一方面可以巩固之前所学的命令,另一方面,训练学生的逆向思维及正确书写命令的能力、细心检查程序的能力,互相研究、互相帮助的团队精神。 | |||||||||||||||||||||
三、巩固练习,集体提升。 | 通过练习,巩固HT、ST、FD.BK、CS的应用。 | (一)巩固练习《齐齐来寻宝》 1.把几幅藏宝图分发给各个小组长,让小组长与组员决定按照他们认为高效的方法分配组员完成。比赛哪个小组完成的速度快。 寻宝时注意以下几项: A.出发前把小海龟隐藏 B.要从起点出发。 C.按照字母顺序行走 D.到达安全点后,把小海龟显示出来。 2.教师巡视,指导学生练习。 3.小结: A.看似一样的直线也有不同的走法。 B.小结各小组的比赛情况,分析成功小组的做法。 | 学生以小组为单位,根据各个小组的具体情况互相协调开展寻宝比赛,在小组中,能力较弱的学生可以安排较为简单的任务,其他组员也适当地对其进行指导。 | 这个环节,既可以让学生在游戏情景中熟练各种命令,锻炼学生的观察能力和思维能力,而且开阔学生的思路,让学生明白,即使同一条直线也有多种行走方法,为以后更进一步学习LOGO绘图打下基础。 | |||||||||||||||||||||
四、自评互评,取长补短。 | 1. 请学生完成课堂评价表,小组成员间相互评价。
| 学生完成评价表 | 因为LOGO本身更侧重于体现一个学生的学习过程,所以评价主要以评价学习过程为主。包括重点知识的掌握情况,参与小组活动的积极性,团队合作精神等。 | ||||||||||||||||||||||
五、交流收获,总结延伸。 | 1.教师与学生一起总结本节课的学习情况和收获。 师:小海龟这节课很高兴,它和同学们一起收获了不少宝贝,不知道同学们这节课又收获到什么呢? 师:看来同学们的学习成果还真丰富。下节课,小海龟将和同学们一起,展现更多的绝技,收获更多的学习成果。和小海龟下节课再见吧! | 学生谈收获 用命令等方式关闭LOGO,关好机,整理好学习用品和桌椅有秩序地离开电脑室。 |
达标率 项目 | 80%以上达标 | 60%~80%达标 | 40%~60%达标 | 40%以下达标 | |
学生总体评估记录(包括:知识技能、过程方法、情感态度) | 认识PCLOGO的功能、窗口组成及操作原理。 | √ | | | |
掌握 HT 、ST、FD.BK、CS、EXIT、BYE这些基本命令的作用和正确的输入格式。 | √ | | | | |
学生能主动学习、积极参与 | √ | | | | |
小组合作学习有成效,学生能互帮互助 | √ | | | | |
学生典型个案记录 | 学生刚开始接触LOGO语言的学习,没有意识到语言的严谨性,于是有一小部分粗心的学生出现多次打错命令而又不知所措的情况,甚至有个别学生出现烦躁的情绪,从而失去继续学习的兴趣,所以对于这类学生,一开始就要让他养成细心检查的习惯。同时也要发挥小组的力量,当一个组员出现问题时,其他组员有义务为他“找碴”,对于那些细心又热心的同学,及时给予鼓励。随着日后的深入学习,这种现象会得到缓解。 | ||||
简要分析 | 1.本节课通过创设多个情景,让学生产生强烈的好奇心和浓厚的学习兴趣,在充分的学习动机驱使下进入愉快学习,使得语言学习能够更加趣味化。 2.通过小组合作的学习方式,让学生互相研究,互相检查,互相帮助,互相协调,让小组在每一次学习任务中,形成良好的团队精神。让每个学生都在自己的能力范围内有所收获。 3.教学中注重思维开发,从寻宝这个实际问题出发,引领学生层层深入分析问题,把从实际过程中领会到的方向、距离、起点和终点等概念自然地过渡和应用于LOGO的绘图当中,为以后更深入地观察图形,绘制图形打下基础。 | ||||
待解决的问题及困惑 | 1.刚开始着手进行学生设计时,教材有一个教学内容觉得比较难处理,就是在启动LOGO后,运行LOGO程序,在实际操作当中,运行程序有很好的显示效果,可以让学生对LOGO的功能大开眼界,但运行过后,会改变LOGO当中和各种参数造成变化,不利于接下来学生在初始化的环境中学习。这时便出现两难的情况了,要么就把退出方法和退出命令先讲,要么就舍弃这个内容,到后来学习过程内容时,再学习,这两种方法究竟哪一种比较好呢?是否还是更好的方法呢? 2.在LOGO语言的学习中,客观地评价学生掌握知识的程度显得比较困难,因为作品较难保存,即使可以用抓屏的方法把图截下来,也不能很直观地反映学生的思维过程,有没有更好的方法去解决这个问题呢? |
教学环节 | 教学内容 | 教学活动 | 设计意图 | ||||||||||||||||||||||
教师活动 | 学生活动 | ||||||||||||||||||||||||
一、情景引入,导学新课 | 组织教学,介绍LOGO的主要功能。 | 1.播放《海底总动员》里海龟大迁徙的小段视频,定格在小海龟小古身上。 2.师:同学们,你们认识它吗?这回勇敢的小海龟小古邀请同学们一起开始新的探险寻宝旅程,你们想不想与它一起探险? 3.简单介绍LOGO的功能 师:让我们先来认识一下这只小海龟吧!(板书课题目:认识小海龟)这只小海龟它可聪明啦!它不但精于计算,还会奏乐,更了不起的是,它是一个天才画家。(展示作品) | 学生观看视频,进行情景,与老师进行互动交流。 学生观察,了解LOGO的基本功能。 | 通过生动有趣的情景,让学生愉快地进入学习。 以故事情节贯穿整个教学过程,激发学生学习的积极性和求知欲望。 | |||||||||||||||||||||
二、自主探究,学习新知 | 一、认识LOGO | 1.启动LOGO 请学生尝试打开LOGO,找到小海龟。 师:究竟这只小海龟在哪里呢?看哪位同学能够看着书上的线索把它找出来,然后,再观察一下它住的地方有什么。 2.介绍LOGO语言 师:看来,同学们都很具有探险家的潜能,一下家就把它给找到了,它就住在一个名叫LOGO的神秘王国里面,在这个国家里面,流行着一种名为LOGO的神秘语言,只有学会这种语言,才能与小海龟沟通,才能与它一起寻找神秘宝藏。(版书──初识LOGO语言) 3.窗体组成 用问答的形式讲解窗体组成。 师:同学们,通过观察和看书,你知道小海龟的家里面都有些什么? A.绘图窗口:小海龟画图的地方 B.原点:小海龟绘图的起点 C.命令窗口:输入LOGO语言,与小海龟交流的地方。(示范输入 bye或edit 退出LOGO,让学生了解可能通过命令与小海龟互动) 4.运行LOGO程序 让学生分组按书本上的方法和提示,运行例程,观察运行结果并汇报。 师:小海龟刚与同学们认识,便想显示一下自己的本领,请同学们分小组按书本的方法与提示运行例程,看看小海龟都画出了些什么? 5.关闭并重新启动LOGO。 A.请学习用自己的方法关闭LOGO,并重新启动LOGO。 师:小海龟的本领了不起吧!接下来,请同学们关闭LOGO,再重新开启LOGO,和小海龟开始真正的探险旅程吧! B.问学生用的是什么关闭的方法,小结并板书退出命令。 | 学生尝试按书本上的提示,启动LOGO并观察。 学生理解LOGO语言的基本含义。 学生回答问题,其他学生观察思考。 学生按书本的方法,和小组长手头上的提示运行例程,并分小组汇报观察到的结果。 学生尝试用自己的方法关闭和重新启动LOGO。 | 这个内容相当简单,学生让学生自己按照书本上的提示尝试。 用简易的生动的实例,介绍LOGO语言,让学生易于理解。 明确各个窗口的作用,为接下来的学习打下基础。 用bye命令示范命令窗口的作用,既学习了退出命令,也可以了解与小海龟互动的方式,为下面运行程序作铺垫。 这个环节之通过分小组尝试和汇报LOGO的不同例程,让学生了解到LOGO的魅力,激发学生的学习动机和兴趣。 运行过后,LOGO当中的各种参数会造成变化,不利于接下来学生在初始化的环境中学习。于是有重启LOGO的必要。 | |||||||||||||||||||||
二、自主探究,学习新知 | 学习LOGO基本命令。 | (一)让海龟学会隐身术(隐龟HT显龟ST命令) 1.引导学生学习HT和ST命令 师:正在小海龟炫耀的时候,大白鲨来啦,请同学们按书本上P4的方法,把小海龟隐藏起来。等我发出安全信号,你们才把它显示出来。 2.教师小结 A.隐龟和显龟命令的一般用法(板书) B.强调语言准确的重要性。 (二)前进和后退命令(fd bk) 1.引导学生学习前进和后退命令。 A.师:看来,同学们已经成功地与小海龟沟通上了,接下来我们就出发出寻宝,下面有一幅藏宝图(出示下图)小海龟要从A点出发,向上前走50步到B点取得宝物,再后退100步回到C点后隐身。你能按照书本上的提示的前进和后退命令让小海龟完成任务吗?并思考,走错了想重新再来怎么办? B.教师巡视,指导学生练习,敦促学生仔细检查,小组内学生相互检查。 2.教师小结: A.引导学生观察小海龟所画出的直线。 B.强调正确的输入格式(板书) (三)清屏复位命令(CS) 1.提出问题让学生思考:假如我想让小海龟把现在走的足迹删除,回到原点,有什么快速的方法吗?请同学们讨论并尝试。 2.确定答案并板书。 3.练习提高 A.教师用形象的语言解释题意,让学生先尝试把答案记录在书本P5上,再上机练习来验证结果。 ?清屏命令 ?隐龟 ?前进100步 ?后退50步 ?显龟 B.小结学生的完成情况。适时表扬有团队精神的小组和乐于助人的学生。 | 学生看教师提示反复尝试输入隐龟和显龟命令。 学生倾听,理解记忆。 学生通过小组合作的形式,尝试按书本上的方法输入前进和后退命令,控制小海龟画同直线。并互相检查。 学生观察图形,理解命令与图形的联系,并记忆正确的格式。 学生讨论尝试并作答。 学生先尝试把答案记录在书本P5上,再上机练习来验证结果,同小组之间相互检查。 | 创设情景,让学生在愉快中学习,加深记忆。 通过对藏宝图的观察和理解,让学生进入情景的同学,更容易理解起点,终点,方向和距离,从而顺利过度到新知识的学习。 通过观察命令和所画的图形,把两者联系起来,从而理解LOGO命令的作用和用法。 这个CS命令很好理解,学生可以通过自学掌握。 通过这个练习,一方面可以巩固之前所学的命令,另一方面,训练学生的逆向思维及正确书写命令的能力、细心检查程序的能力,互相研究、互相帮助的团队精神。 | |||||||||||||||||||||
三、巩固练习,集体提升。 | 通过练习,巩固HT、ST、FD.BK、CS的应用。 | (一)巩固练习《齐齐来寻宝》 1.把几幅藏宝图分发给各个小组长,让小组长与组员决定按照他们认为高效的方法分配组员完成。比赛哪个小组完成的速度快。 寻宝时注意以下几项: A.出发前把小海龟隐藏 B.要从起点出发。 C.按照字母顺序行走 D.到达安全点后,把小海龟显示出来。 2.教师巡视,指导学生练习。 3.小结: A.看似一样的直线也有不同的走法。 B.小结各小组的比赛情况,分析成功小组的做法。 | 学生以小组为单位,根据各个小组的具体情况互相协调开展寻宝比赛,在小组中,能力较弱的学生可以安排较为简单的任务,其他组员也适当地对其进行指导。 | 这个环节,既可以让学生在游戏情景中熟练各种命令,锻炼学生的观察能力和思维能力,而且开阔学生的思路,让学生明白,即使同一条直线也有多种行走方法,为以后更进一步学习LOGO绘图打下基础。 | |||||||||||||||||||||
四、自评互评,取长补短。 | 1. 请学生完成课堂评价表,小组成员间相互评价。
| 学生完成评价表 | 因为LOGO本身更侧重于体现一个学生的学习过程,所以评价主要以评价学习过程为主。包括重点知识的掌握情况,参与小组活动的积极性,团队合作精神等。 | ||||||||||||||||||||||
五、交流收获,总结延伸。 | 1.教师与学生一起总结本节课的学习情况和收获。 师:小海龟这节课很高兴,它和同学们一起收获了不少宝贝,不知道同学们这节课又收获到什么呢? 师:看来同学们的学习成果还真丰富。下节课,小海龟将和同学们一起,展现更多的绝技,收获更多的学习成果。和小海龟下节课再见吧! | 学生谈收获 用命令等方式关闭LOGO,关好机,整理好学习用品和桌椅有秩序地离开电脑室。 |
达标率 项目 | 80%以上达标 | 60%~80%达标 | 40%~60%达标 | 40%以下达标 | |
学生总体评估记录(包括:知识技能、过程方法、情感态度) | 认识PCLOGO的功能、窗口组成及操作原理。 | √ | | | |
掌握 HT 、ST、FD.BK、CS、EXIT、BYE这些基本命令的作用和正确的输入格式。 | √ | | | | |
学生能主动学习、积极参与 | √ | | | | |
小组合作学习有成效,学生能互帮互助 | √ | | | | |
学生典型个案记录 | 学生刚开始接触LOGO语言的学习,没有意识到语言的严谨性,于是有一小部分粗心的学生出现多次打错命令而又不知所措的情况,甚至有个别学生出现烦躁的情绪,从而失去继续学习的兴趣,所以对于这类学生,一开始就要让他养成细心检查的习惯。同时也要发挥小组的力量,当一个组员出现问题时,其他组员有义务为他“找碴”,对于那些细心又热心的同学,及时给予鼓励。随着日后的深入学习,这种现象会得到缓解。 | ||||
简要分析 | 1.本节课通过创设多个情景,让学生产生强烈的好奇心和浓厚的学习兴趣,在充分的学习动机驱使下进入愉快学习,使得语言学习能够更加趣味化。 2.通过小组合作的学习方式,让学生互相研究,互相检查,互相帮助,互相协调,让小组在每一次学习任务中,形成良好的团队精神。让每个学生都在自己的能力范围内有所收获。 3.教学中注重思维开发,从寻宝这个实际问题出发,引领学生层层深入分析问题,把从实际过程中领会到的方向、距离、起点和终点等概念自然地过渡和应用于LOGO的绘图当中,为以后更深入地观察图形,绘制图形打下基础。 | ||||
待解决的问题及困惑 | 1.刚开始着手进行学生设计时,教材有一个教学内容觉得比较难处理,就是在启动LOGO后,运行LOGO程序,在实际操作当中,运行程序有很好的显示效果,可以让学生对LOGO的功能大开眼界,但运行过后,会改变LOGO当中和各种参数造成变化,不利于接下来学生在初始化的环境中学习。这时便出现两难的情况了,要么就把退出方法和退出命令先讲,要么就舍弃这个内容,到后来学习过程内容时,再学习,这两种方法究竟哪一种比较好呢?是否还是更好的方法呢? 2.在LOGO语言的学习中,客观地评价学生掌握知识的程度显得比较困难,因为作品较难保存,即使可以用抓屏的方法把图截下来,也不能很直观地反映学生的思维过程,有没有更好的方法去解决这个问题呢? |
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